Tag: recensione

F1 2017, la prova in pista

Non recensisco di solito videogames, ma ogni anno Codemasters ci delizia col gioco ufficiale della Formula 1 e tocca inevitabilmente buttarci un occhio. Ogni testata on line ormai lo ha recensito in tutte le salse, con voti esageratamente alti, tutti dal 8 in su. Me le sono lette tutte, o quasi, per quanto umanamente possibile sia leggere una cinquantina di recensioni sparse qua e la.
Ma non prima di averlo provato.

Tra le punte di diamante di questo gioco, alla vigilia della sua uscita erano state acclamate la modalità carriera completamente rinnovata e la presenza di un notevole parco auto storiche. Ok, ma se parliamo di un simulatore per me le punte di diamante devono essere altre. Qui però parliamo di un gioco, un simcade per la precisione, cioè una via di mezzo tra simulazione e arcade, e quindi va bene. Volevo analizzare in modo analitico e schematico sito per sito, ma ci vuole davvero troppo tempo, per cui mi limito a fare come hanno fatto gli altri siti.

GUI
Per i neofiti è la grafica dei menù. Da tutti i siti recensori è stata snobbata o semplicemente descritta in un trafiletto minuscolo. Io mi sento di dover dire una cosa, che poi è la stessa di tutti i capitoli Codemasters precedenti. Possibile che sia così difficile abilitare il mouse nei menù? Il fatto che sia completamente inutilizzabile mi sa di gioco convertito in fretta e furia dalla versione Playstation, e questo succede praticamente ogni anno. Se poi consideriamo che l’alternativa per muoversi tra i menù non sia neanche delegata ai tasti direzionali della tastiera, bensì ai tasti da F5 a F9, mi lascia davvero basito. Spulciare il menù premendo il tasto esc mentre si è ai box o in pista è una specie di battaglia navale, c’è sempre da azzeccare il tasto funzione corretto per andare al menù successivo. E ovviamente da menù a menù i tasti da usare per navigarlo, cambiano….

FISICA E CONTENUTI
In modalità principiante, come facile aspettarsi, la fisica è davvero plafonata e perdona anche l’errore più madornale. Praticamente è arcade allo stato puro. Andando man mano a rimuovere gli aiuti ovviamente il discorso cambia, la macchina inizia a comportarsi più da simulatore, ma c’è sempre (come nei capitoli precedenti) un sottosterzo assurdo e una tendenza a perdonare gli errori di guida. Due cose ovviamente collegate tra loro, per evitare di far spazientire i giocatori più accaniti che vorrebbero godere appieno delle sensazioni che l’auto trasmette.

Parco auto storiche bello da vedere, ma a livello di guida, specie con tutti gli aiuti attivati, cambia solo il sound del motore, e poco altro. le auto si comportano tutte allo stesso modo. Con aiuti disabilitati la situazione cambia, ma si limita ad aggiungere sottosterzo o sovrasterzo a seconda dei modelli. Per esempio la Renault 2006 ha l’anteriore piantato in pista e un sovrasterzo davvero accentuato, mentre la McLaren del 91 ha sovrasterzo in potenza e un forte sottosterzo in frenata. Che queste siano le peculiarità delle auto reali, ovviamente non posso asserirlo di certo, ma non ci giurerei.

GRAFICA
Bella e sbrilluccicante, senza ombra di dubbio. Con un pc che non è il top del top e i dettagli al massimo non ho notato cali di frame o stuttering. Solo un crash isolato al primo utilizzo e mai più replicato. Visivamente niente da dire, fa la sua porca figura. Ma… unico appunto riguardo le piste. Alcune si vede palesemente che siano riciclate dai titoli precedenti, sembrano vecchie e appartenenti a una generazione fa. Sarebbe stato meglio quantomeno aumentare la risoluzione delle texture.

INTELLIGENZA ARTIFICIALE
Dicono sia migliorata, che ora sia più aggressiva e conceda di meno anche a livelli di difficoltà più accessibili agli esseri umani. Beh io l’ho provata al livello massimo, e ho notato che affiancando l’auto in staccata durante un sorpasso, concede ancora mooolta strada, troppa. Certo attacca di più e più frequentemente, oltre ad andare moolto più veloce di me, ma in difesa fa ancora acqua. Il miglioramento rispetto ai capitoli precedenti c’è, ma non è così eclatante come viene spacciato.

CONTROLLI
Premetto di non aver pensato mai neanche nelle mie fantasie di usare tastiera o pad. Solo volante. Il titolo precedente lo provai con il Logitech G27, questo l’ho provato col CSL Fanatec. Non ho notato praticamente differenze. In entrambi i casi c’è da smanettare parecchio per configurarlo bene, perché di default il volante ha la sensibilità e i gradi di rotazione di uno Scania. Ma poco importa, smanettandoci sopra si trova il giusto compromesso. Peccato che questo esaltante FFB che fa sentire ogni minima asperità della pista io non l’ho visto. A parte che c’è poco su cui agire nelle regolazioni del ffb, ma sottosterzo e sovrasterzo sono percettibili a stento, anche se l’auto visivamente ha una eccessiva e vistosa tendenza al sottosterzo, correggibile solo agendo pesantemente sul setup. Ah, piccolo grande appunto. I comandi assegnati vanno salvati più di una volta. Già mi capitò con F1 2015. Non è raro perdere quella buona mezz’ora a calibrare il volante per benino e assegnare tutti i tasti, per poi scendere in pista con l’assegnazione e le impostazioni di default. Non so bene come intendano loro la logica della memorizzazione dei controlli, ma a casa mia questo aspetto equivale ad un bug, che Codemasters sui titoli F1 si porta dietro da sempre.

MULTIPLAYER
Unico aspetto che non ho provato. Mi devo fidare di quanto dicono i siti specializzati, cioè che ricalca fedelmente la versione 2016. Ma non so se vada bene o meno.

In conclusione, non trovo in questo titolo nulla di diverso dalle aspettative. Un gioco e va preso per quello che è. Ma a mio avviso è solo una versione 2016 confezionata in maniera diversa, con qualche fiocchettino in più. Addirittura mantiene gli stessi piccoli bug, che per quanto non siano determinanti, ci sono comunque, e l’utenza Codemasters a quanto pare è destinata a conviverci a tempo indeterminato. Ma fin quando nessuno si lamenta va tutto ok. Resta comunque un prodotto godibile per passare qualche bella serata in compagnia o anche da solo.

A tenerlo bene a galla forse ci sta solo il fatto che ora ha quel tocco di “quasi RPG” in più che contribuisce ad aumentarne la longevità nella modalità carriera. Si perché quello che molti definiscono come una parte manageriale, beh di manageriale non ha nulla. I potenziamenti dell’auto si sviluppano in base a un punteggio simile ai punti esperienza dei classici RPG, e non in base a un progetto di sviluppo che potresti gestire come un manager.

In ogni caso, a rischio di ripetermi, resta comunque un bel GIOCO, con un gran blasone dietro che sicuramente ne aiuterà la vendita, e se lo si acquista senza la pretesa della simulazione assoluta, cioè con consapevolezza, allora l’acquisto è di certo azzeccato.


Recensione: “Virtual Race Driver”. Il beneficio del dubbio a volte non basta

Ogni tanto si torna a parlare di libri. Questo è un periodo florido per l’editoria indipendente. Se vogliamo dirla in soldoni, oggi cani e porci possono scrivere e pubblicare, vedi il caso di famosi youtubers. Oddio, scrivere non credo rientri nelle loro più recondite corde, e si vede, ma non è questo il punto. Perchè se da un lato è una cosa pessima vedere in giro pubblicazioni di dubbio valore, dall’altra il self publishing ci ha regalato anche (pochi) piccoli capolavori.
Ora, io da circa un anno sono parte in causa, avendo scritto il mio libro. Scegliete voi da quale parte della barricata dovrei collocarmi,  tra le capre che per sfortuna hanno un libero accesso ad un pc o tra aspiranti scrittori appena appena sufficienti.

bookotherDopo questa svetriolata introduzione, andiamo al succo del discorso. Mi sono imbattuto in una lettura interessante, che potete trovare qui. Si tratta di un libro in lingua inglese, scaricabile gratuitamente in formato pdf, dal titolo “Virtual Race Driver, sim racing performance guide”, il quale si avvale della collaborazione dei più veloci sim racers del mondo. Con questa presentazione mi son detto “cavolo, devo leggerlo assolutamente”, e di fatti così ho fatto.
Peccato che dopo poche pagine mi è venuta un’incredibile voglia di fare qualsiasi altra cosa, tranne che continuare la lettura.

Questo libro vuole proporsi come guida nella quale vengono spiegati i segreti dei migliori piloti, i quali spiegano come fanno ad essere così veloci, dispensando consigli e aiuti. Dubito fortemente che piloti di caratura mondiale sbandierino ai quattro venti i segreti del loro successo, se chiedessi a Greger Huttu come fa ad essere così veloce, sono sicurissimo di ricevere le classiche risposte di circostanza, infarcite di frasi che anche una persona appena preparata sulla teoria ma che non ha mai guidato, sarebbe in grado di darmi. Ma col beneficio del dubbio continuo la mia lettura, scorro col ditino l’indice che riporta i nomi dei piloti che intervengono…. e ne conoscessi uno, dico uno! Vabbè, il mondo del sim racing è grande, qualcuno me lo posso essere fatto scappare, per cui continuo la lettura. Ogni pilota prima di “svelare” i suoi segreti, è riassunto nella prima pagina di ogni capitolo con una scheda tecnica personale, corredata di foto in abbigliamento rigorosamente racing, talvolta palesemente e malamente photoshoppato, per sottolineare la loro vicinanza al mondo delle corse. Vabbè, tanti sim racers corrono anche nella vita reale, ci può anche stare, però un po il naso l’ho storto. Primo pilota, e scopro che è un certo Josh Martin. Appena leggo che corre su Assetto Corsa chiudo il pdf e mi piazzo comodo in pantofole a guardare la tv riflettendo su cosa mangiare a cena. Il mio secondo pensiero è stato “meno male che il libro non si paga”. Il giorno seguente mi sono armato di coraggio e ho continuato la lettura, non senza indagare preventivamente grazie a google sui piloti interpellati, tanto per prevenire altre belle sorprese. Scopro infatti che questo Josh Martin effettivamente ha corso realmente, ma solo a livelli che sfiorano l’agonismo, tanto che il suo obiettivo è quello di arrivare a fare i test (quindi di gare non se ne parla) su una Formula 4. Il suo sito ha due o tre foto di sue comparsate reali in pista (non dissimili da semplici kartate tra amici), e un centinaio di screen presi da F1 Codemaster ed Assetto Corsa. Ora, ricevere consigli da uno così, boh, certamente li ascolterei pure, ma solo da un’orecchio. Che dia consigli basati sulla sua bravura su F1 2016 e su Assetto Corsa poi, nella mia carriera di sim racer a cosa servirebbe? Sarebbe come chiedere a mio cugino di 7 anni come fa ad essere così bravo a Mario Kart e ascoltare la sua risposta prendendo appunti per migliorare la mia guida su un simulatore.

Il libro continua tutto così, con nomi di sim driver sconosciuti che snocciolano nozioni teoriche a man bassa, cosa che si trova in qualunque guida al setup facilmente scaricabile in rete. Fatta eccezione per qualche sim driver che ha corso sul serio magari in capionati anche importanti, c’è poco da render noto. Il momento topico poi si raggiunge con un certo Michael G. Conti, al quale la scheda tecnica vanta il fatto che sia il più giovane ad aver vinto qualcosa on line. Ora, vedere un sedicenne snocciolare citazioni e nozioni tecniche mi ha fatto sorridere, ma di certo non aggiunge gran che al bagaglio culturale che un lettore aspirante sim racer potrebbe avere. Non lo dico perchè a parlare è un bambino, leggere per credere.

Ora, proviamo a trarre qualche conclusione. L’autore di questo libro è Chris Newman, e lo dico solo ora perchè di suo pugno ci saranno si è no 3 paginette. Un po poco, se si considera che dietro questo libro c’è un anno circa di preparazione. L’idea è buona, anzi, ottima. Peccato sia stata sfruttata molto ma molto male. Raccogliere pareri e consigli di piloti non significa fargli scrivere un temino, metterli tutti insieme e pubblicare un libro. Sarebbe stato bello se prima di tutto la documentazione dei piloti fosse stata più accurata, magari con i link dei campionati ai quali hanno partecipato, perchè dire di aver vinto un campionato quando magari i partecipanti erano 4 gatti che si trovavano li per caso non mi rende automaticamente un campione mondiale. Magari si sarebbe potuto fare un lavoro del tipo “racconta quella che secondo te è la tua qualità migliore in pista, quella che ti fa andare veloce”. Sviluppando un discorso del genere, statisticamente avremmo visto un argomento diverso trattato da ciascun pilota, avendo così una buona panoramica sul mondo del sim racing. Invece pressapoco tutti dicono le stesse cose, usano parole diverse per spiegare la stessa nozione, in pratica come ho fatto io in questa frase.

Potrei quindi sconsigliare questa lettura, ma in verità vi invito a leggere e giudicare voi stessi. A qualcuno magari piacerà, a me non ha entusiasmato, perchè se è vero che alla base c’è un’idea potenzialmente favolosa, il come sia stata sviluppata lascia davvero a desiderare. Apprezzabile lo sforzo, ma il risultato è… buh, non so neanche come definirlo!


Questa doveva essere la recensione della McLaren interpretata da iRacing…

333ad31eefd24ef1555ff47c94c168a8-copia

Dopo aver atteso qualche giorno in cui lo staff di iRacing risolveva problemi tali da non riuscire a stare per più di 10 ore consecutive con i server e i servizi up, ho deciso di sfruttare i crediti maturati nelle stagioni precedenti per acquistare la McLaren F1. Detto questo, ho scelto Interlagos e Spa come banco di prova, ho soffiato via la polvere dal volante, e mi sono buttato in pista. Visto che è parecchio che non guido su un simulatore, al termine del mio test ho preferito replicare con una vettura di Formula 1 equivalente su rFactor 2, tanto per capire se le impressioni avute dalla McLaren targata iRacing fossero per caso falsate.

…Da dove comincio??? Perchè non è stato facile trovare le parole per descrivere le sensazioni alla guida.

Premessa. Chi mi conosce (simulativamente parlando) sa che il mio rapporto con iRacing è completamente conflittuale, al punto da rinnovare annualmente l’abbonamento e non usarlo per la paura di tirar giù interi calendari ogni volta che entro in pista. Insomma, lo amo perchè ha un potenziale pazzesco superiore a tutti i simulatori, ma lo odio perchè lo sfrutta malissimo. Una delle critiche costanti che muovo nei confronti di questo simulatore dal 2010 è il fatto che quando programmano la fisica delle gomme nel consueto rilascio trimestrale ho come l’impressione che usino valori a casaccio, buttati lì. Guidare la Williams o la Dallara versione Indy vuol dire avere l’impressione di stare su un binario anche a velocità elevatissime, per poi perdere aderenza in modi che le leggi della fisica non riuscirebbero mai a spiegare. Il fatto che la fisica delle gomme per tutte le auto cambi ogni 3 mesi ormai da anni fa capire che siamo ancora ben lontani dalla soluzione definitiva.

Premesso ciò, torniamo alla McLaren. Graficamente ineccepibile, il sound perfetto, la guidabilità abbastanza godibile e fedele all’idea che un sim driver possa avere di una vera Formula 1. Il display del volante permette di tenere tutti i parametri sotto controllo, e la risposta al FFB è ottima. Forse l’ERS consuma troppo poca energia, ma forse semplicemente non tiravo abbastanza da sfruttarlo a pieno. Fatto sta che il mio giudizio è fortemente infuenzato dalle gomme.
Qualunque sim driver con un minimo di esperienza sa che le gomme hanno una curva di degrado, la quale tiene conto di paramentri come pressione, temperatura e usura, andando a variare la percentuale di grip disegnando proprio una curva se immettessimo questi dati su un grafico cartesiano. Ecco, qui la curva va un po dove c***o le pare! Questo mi dispiace molto, perchè l’auto è fantastica e mi sento di promuoverla a pieni voti, ma non posso dare il 10 perchè le peculiarità della vettura emergono a fatica. Ciò va a sporcare un prodotto che altrimenti sarebbe davvero ottimo, e non mi riferisco solo alla McLaren ma a tutto il parco auto. Le features aggiunte, descritte nel post precedente, mi piacciono molto, aggiungono qualcosa che altrove non si vede, ma avrei preferito che lo stesso impegno iRacing l’avesse impiegato nel migliorare il comparto gomme. Già ne vedo tanti di calendari tirati giù nel forum ufficiale, penso che diminuirebbero sensibilmente se gli utenti usufruissero di gomme degne di questo nome, perchè io (punto di vista strettamente personale eh) un campionato intero così non lo farei mai e poi mai.

 


Motor Racing League plugin by Ian Haycox