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PRC chiude battenti…. per ora… dicono!!!

PRC, per gli amici pretendracecars.net, da qualche giorno non è più raggiungibile. Dalla pagina facebook si scopre che per ora il blog canadese pare abbia chiuso semplicemente battenti.  Non è dato sapere se in futuro dovesse riaprire oppure no.

PRC si è fatto strada nel corso degli anni come un blog irriverente, fortemente sarcastico, pronto a sputtanare tutto il panorama del simracing internazionale con le sue inchieste nude e crude.  Talvolta dava voce alla community raccogliendo pareri riguardo le tematiche del momento, tenendo vive le discussioni su un panorama nel quale notoriamente si scrive sempre poco.  Tra le più famose inchieste ricordiamo la “crociata” contro iRacing e in particolar modo il suo modello di pneumatico che offre più performance quando è freddo, oppure l’inchiesta su Josh Martin, il simdriver aspirante professionista del quale ho parlato anche io prima dell’estate.

Insomma si trattava di un blog che in tanti casi è andato oltre le notizie, andando a scovare dietro le quinte cosa effettivamente ci sia di vero in quello che le case di produzione dei nostri simulatori ci comunica. Inevitabilmente con un tale approccio sono molti i nemici che il sito si è creato nel corso degli anni, e il buon James (il fondatore) ha collezionato ban un po ovunque.

Ciò ha portato negli ultimi mesi ad articoli del tipo: “ecco perchè non mi piace iRacing”, “ecco cosa odio di Assetto Corsa”, “i motivi per cui non corro su RaceRoom”, “fRactor per me è morto”.

Insomma tirando un po le somme, obiettivamente diventa difficile gestire un blog sul simracing se i simulatori  più blasonati non li usi più perchè non ti piacciono o ti hanno bannato dai relativi portali. Diventa difficile proprio trovare argomenti a riguardo.

A me personalmente piaceva seguirlo proprio quando la situazione si scaldava molto con le inchieste, un po meno quando c’era semplicemente da riempire buchi temporali privi di eventi particolarmente interessanti. In quei momenti si leggevano le peggiori cose. James era serio nel seguire inchieste, ma troppo infantile quando si doveva solo scrivere giusto per scrivere.

Ne sentiremo la mancanza? Direi di “NI”. Nel senso, quando nel settore del simracing sentiremo puzza di bruciato per qualche notizia o evento poco chiaro direi di si, visto che solo PRC affrontava tali argomenti. Per il restante 99% dell’anno in cui ci sono solo news standard, direi proprio di no.


Il sim racing si autoalimenta da solo?

Vedo in giro ultimamente molti articoli sparsi sull’andamento delle vendite di vari titoli di guida, come Forza Motorsport o Gran Turismo. Spesso poi ciò va di pari passo con discorsi del tipo “forse l’utente vuole più simulazione e meno gioco”, spostando inevitabilmente il fulcro del discorso sul sim racing.

Il nesso tra le due cose è palesemente forzato, visto che di fatto si tratta di due argomenti completamente distinti e separati. L’unica cosa in comune è che in entrambi i casi parliamo di auto, ma parliamo anche di due contesti infinitamente lontani tra di loro.

Il Sim Racing non ha bisogno di vendite e pubblicità da videogames. Spiego meglio, con questo non sto dicendo che non ha bisogno di essere pubblicizzato. Basta però dare un occhio al panorama in genere per capire pochi punti fondamentali intorno al quale si costruisce questo discorso.

Il videogame deve vendere, punto. Piaccia o non piaccia, il bombardamento mediatico che spinge all’acquisto di un titolo deve essere incalzante, proprio perchè è finalizzato a creare una sorta di “moda” nel settore. Deve quindi a vendere il più possibile.

I simulatori di guida, quelli veri intendo, è palese che non vadano mai in questa direzione. Qualcuno ha mai visto una pubblicità o una reclame su un giornale o in tv su iRacing o su rFactor?

Perchè accade questo? Presto detto: un simulatore è difficile. Il ragazzino appassionato d’auto che vede ipoteticamente sullo scaffale del negozio un titolo come rFactor e decide di acquistarlo, che approccio avrebbe? Sarebbe disposto a perdere ore a configurare controlli e FBB (se ha un volante) o si butterebbe subito in pista? Con un titolo del genere può farlo? Risposta: NO. Si spazientirebbe e chiuderebbe il gioco in un cassetto a tempo indefinito? Risposta: SI.

Non dimentichiamoci del contesto al quale facciamo riferimento. Il Sim Racing nasce da titoli commerciali, classici videogames (Vedi Grand Prix Legend o la serie GP di Crammond). Ma poi prende tutt’altra piega, e abbiamo avuto modo di assistere alla nascita di team di sviluppo focalizzati solo ed esclusivamente su questo genere, spesso e volentieri staccandosi dalla casa madre. Vedi Papyrus che viene acquisita da Sierra, la quale poi spremuta ben bene la porta a chiusura certa, ma da quella parentesi nasce il concetto di iRacing. Oppure ISI, che dopo l’esperienza maturata sotto EA Sports sfornano rFactor, rFactor2 ed rFactor PRO, quest’ultimo ad uso esclusivo di team ufficiali, molti dei quali di Formula 1. Oppure i SimBin (ora Sector3 Studios) che nascono come team di modding per gli ISI.

Non ci vuole molto a fare due conti e a confrontare le vendite di tutti questi team a confronto con titoli molto più commerciali e appetibili sopratutto su consolle. La differenza è enormemente a svantaggio del sim racing, eppure quest’ultimo è un settore che va avanti, anche senza pubblicità virale.

Diciamoci la verità, il Sim Racing è un sottogruppo del gaming, pertanto ne è solo una piccola parte. Da noi è tanto amato perchè lo ama solo chi è appassionato, chi non si spazientisce a perdere intere serate a settare al meglio il proprio volante o la propria vettura per poi fare al massimo una decina di giri, perchè spesso si fa sim racing più con la testa che guidando. Fa parte del gioco, e un ragazzino che vuole guidare e basta questo ragionamento non lo farebbe mai. Ed è anche giusto che sia così.

La stessa passione è quindi il vero motore del successo del sim racing. Se sei appassionato prima o poi ci arrivi da solo a scoprire questo mondo e ne vuoi far parte, è successo per tutti i sim driver. Esso è un mondo di nicchia, ristretto, ma forse è proprio questa ristrettezza di numeri a dare qualità al prodotto. La massa abbasserebbe la media, e in ogni caso anche volendo, alla massa non interessa il sim racing.

Parlare quindi di vendite di videogames che calano perchè si nutre l’ipotesi che il pubblico voglia più simulazione e meno gioco, per certi versi mi fa sorridere.  Penso infatti allo sforzo di fantasia che ci vuole per mettere in relazione due cose così diametralmente opposte, solo perchè in comune ci sono 4 ruote virtuali.

Anche perchè poi a mescolare le cose si complica tutto. E mi riferisco all’utente medio che scambia un gioco per un simulatore, e viceversa. Ma questo è un altro discorso che andrebbe affrontato a parte. Da qui poi nascerebbe un nuovo spunto che riporta alla diatriba pluridecennale su quale simulatore sia migliore. Insomma, si innesca un casino che non finisce più.

Per cui il succo del discorso a conti fatti mi fa sorgere una domanda. Non è che forse in realtà è che ci sono troppi giochi del settore in circolazione? Si sa, più  competitor ci sono, più piccole diventano le fette della torta da spartire, e anche parlarne è un modo di fare pubblicità. Non è mica sbagliato poi, ci sta. Il vero mistero in realtà è cosa c’entra tutto ciò col sim racing. In realtà il sim racing gode di buona salute (non ottima ma buona di certo si). Saranno forse le tasche di chi investe in un sim racing di larga scala (che per i motivi su citati non può esistere) a non goderne? Ci sono tanti modi di investire nel settore, buttare i simulatori di guida nel mondo dei videogames non credo però sia tra questi.  Io la butto lì, giusto pour parler…


Un Docufilm sul Sim Racing?

Siccome io le notizie le do in ritardo, eccone una che risale alla scorsa settimana. Studio 397, che recentemente si è caricato l’onere di sviluppare rFactor2, ha pubblicato un teaser di un docu-film improntato sul sim racing, chiamato “Closing the gap”.  Ora, appena ho letto insieme nella stessa frase le parole “sim racing” e “film”, subito mi è venuto in mente un capolavoro di ormai qualche anno fa: “A Day in heaven” di Rudolf Goertz, un vero e proprio film in animazione 3D che ha come base Grand Prix Legend. Se consideriamo che questo film è ormai vecchio di quasi 8 anni, è un miracolo ciò che sono riusciti a fare.

Ragion per cui vedendo la notizia del teaser di “Closing the gap”, mi aspettavo qualcosa del genere. Per fortuna mi sbagliavo, perchè si tratta di un documentario che segue i membri sparsi in tutto il mondo di un team, e di come si incontrano di persona per la prima volta al Sim Racing Expo 2016 appena concluso, esplorando la loro passione per il sim racing che li ha uniti.

Il film è diretto da Ed Trevelyan-Johnson, e vedrà la sua uscita, quasi sicuramente on line, nei primi mesi del 2017.

Per ora ecco il teaser, e più in basso il già citato prima “A Day in heaven”, da vedere assolutamente entrambi.

 


Il vero problema di rFactor 2

Dalla sua uscita datata 11 gennaio 2012, rFactor 2 ha di sicuro fatto discutere intere community, nel bene o nel male. Chi ha gridato al miracolo, trovandosi finalmente un simulatore improntato sulla fisica delle gomme, chi invece lo ha criticato aspramente con la tipica frase “anni di progettazione da parte di ISI e il risultato è solo questo?”. Ovvio, tanti anni di sviluppo avranno sicuramente giovato al netcode, ma di contro la grafica non poteva reggere il passo dei tempi, a meno di ricominciare da capo l’intero progetto ogni volta che saltava fuori qualche evoluzione grafica. Il classico cane che si morde la coda, tanto si è scritto e letto a riguardo, ma ho trovato interessante un commento su un sito. A dire la verità non lo trovo interessante solo io, ma il sito stesso sul quale è stato scritto, al punto da promuovere questo commento al rango di vera e propria news. Il sito in questione è pretendracecars.net, il commento è anonimo e non firmato, ma ha suscitato interessi e approvazioni anche da parte del sottoscritto, perchè ha centrato perfettamente l’universo di rFactor2 e il nocciolo del problema. Ora, normalmente linkerei tutto e lascierei l’onere della lettura a chi ha pazienza di farlo, ma questo è un intervento talmente bello e sensato che mi son preso la briga di tradurlo e trascriverlo qui sotto. Perdonatemi se talvolta la traduzione non è particolarmente fantastica, ma visto l’orario non ho avuto molto tempo per rivederla bene.  A voi.

Se si naviga tra le community di sim racing per un po, si inizierà a vedere un interessante tendenza, molti sim driver ritengono che il problema più grande con rFactor 2 sia la grafica datata.

Personalmente, non credo che questo sia un problema.

Storicamente, i sim drivers hardcore di ieri non erano facilmente impressionabili da una grafica luccicante; al contrario apprezzavano una fisica di alta precisione sopra ogni altra cosa. Il successo di "live for Speed" ​​più di un decennio fa dimostra questa mia osservazione. I piloti virtuali danno validità nella grezza autenticità della fisica, in modo da poter ignorare temporaneamente l'aspetto cartoonesco e automobili a forma di cubo, preferendo di concentrarsi invece sull'aspetto di guida puro e semplice, che era fenomenale.

Il problema più grande con rFactor 2, e il motivo per il quale il gioco semplicemente non ha preso piede come il suo predecessore, è che notoriamente è difficile creare mod. Senza buone mods e vedendo un rilascio pubblico su base mensile, i giocatori sono limitati a poche scelte quando arriva il momento di trovare qualcosa da guidare all'interno del simulatore. Ora andiamo indietro ai giorni di rFactor originale, il motore ISI era veramente l'unica cosa a disposizione quando si trattava di avere una sorta di piattaforma aperta al modding. Quindi ISI, che non ha fatto molti sforzi nel rivelare come costruire le automobili per il loro simulatore, è stata superata dagli sforzi collettivi delle community. Sono state scritte lunghe discussioni, sono stati creati strumenti gratuiti, ed è diventato facile per qualsiasi modder mediamente bravo iniziare costruire qualcosa di speciale.

Il team ISI non ha imparato nulla dalle azioni della Community, e non ha compreso quello che stava accadendo a tutti. Questo è in parte colpa di ISI, e in parte colpa della community.

ISI ha fatto l'errore di non riuscire a capire che la maggior parte delle persone non hanno il tempo o la voglia di sedersi e decodificare il loro nuovo gioco, quando titoli in diretta competizione come "Assetto Corsa" rendono l'aspetto modding estremamente facile per impostazione predefinita. Essi sembrano avere l'impressione che la maggior parte delle persone non lo fanno perchè occorre tempo per modellare e configurare una macchina. Questo è un punto dimostrato dalla recente intervista di Tim Wheatley, il quale afferma di aspettarsi mods a pagamento per aiutare rFactor 2 a crescere nel futuro. Tim crede fermamente, almeno a mio parere, che se qualcuno è guidato dal denaro invece di sprecare il suo tempo libero, avrebbe effettivamente uno stimolo a moddare. E' vero che rFactor 2 è probabilmente la piattaforma più completa, e probabilmente il simulatore con il più complesso modello di fisica da un punto di vista strettamente personale, ma diciamo le cose come stanno. La maggior parte delle mods sono create dalla volontà del modder di mettere una macchina particolare dentro un gioco. Se riesce a raggiungere questo scopo in modo molto più veloce di altri giochi, ignorerà la fisica creandone una meno realistica solo per concretizzare la sua volontà, come si è visto anche in passato ai vecchi tempi di rFactor.

Ma la community è anche in parte da biasimare, perché, come ho detto all'inizio, sembra solo piangere sui miglioramenti Direct X e la mancanza di contenuti. La community mostra tutti i giorni, su diversi forum e in risposta ad articoli correlati rFactor, che la sua principale preoccupazione riguarda elementi non legati allo sviluppo di una piattaforma di modding. E Tim sembra essere turbato anche di questo, poichè ho rilevato un certo risentimento nella sua intervista, quando ha detto che ISI semplicemente ha creato ciò che la community ha chiesto. Bene, anzi, di sicuro hanno costruito un gioco che la community ha voluto, ma basato sul fatto che la gente sapeva già come creare mods a tutto tondo per rFactor originale, completo di tutti i tipi di strumenti di modding provenienti da terze parti.

Quando rFactor 2 è stato lanciato, una parte della community dedicata al modding subito ha sottolineato che era difficile creare nuovi contenuti, e che l'avvento di strumenti appositi sarebbe cosa gradita. Per essere onesti, ISI ha fatto un piccolo sforzo per aiutarli, ma non abbastanza. E questo gruppo dedicato fu presto sepolto sotto tutto il ​​marketing virale e della folla di utenti che confrontava i livelli di shader model in inutili video su YouTube.

Se ISI vuole mods di qualità che saltino fuori a destra e a sinistra per rFactor 2, ha bisogno di fare ciò che la community è stata costretta a fare una decina di anni fa, e di creare strumenti per aiutare le persone a iniziare.
E un'ultima cosa, abbandonare lo stupido modello di sottoscrizione. Per favore e grazie.

Ora, mi trovo in pieno accordo con quanto detto da questo intervento, e condivido il succo del discorso fatto da pretendracecars.net. In parole povere, rFactor ha vissuto una fase, anni fa, in cui c’era davvero una marea di utenti che si son fatti il mazzo a creare strumenti, plugin e programmi appositi al modding. L’idea di dover ricominciare tutto da capo per rFactor2 non è per nulla entusiasmante, soprattutto se si considera che per altri simulatori questo lavoro è praticamente già impacchettato e pronto all’uso. C’è poco da lamentarsi quindi se le mod e i plugin sono pochi. Il discorso cambierebbe bruscamente se ISI intervenisse a tal proposito.

Poi, considerazione personale relativa ai plugin, nonostante rFactor2 abbia ormai 4 anni, occorre tempo per vedere qualche novità interessante. Non dimentichiamoci che su rFactor ci son voluti 6 anni pieni prima di vedere plugin che implementassero il meteo variabile e la gommatura della pista.
Insomma, se ISI tendesse un po di più la mano ai modders io sono convinto che vedremmo parecchie cose belle.