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Il sim racing si autoalimenta da solo?

Vedo in giro ultimamente molti articoli sparsi sull’andamento delle vendite di vari titoli di guida, come Forza Motorsport o Gran Turismo. Spesso poi ciò va di pari passo con discorsi del tipo “forse l’utente vuole più simulazione e meno gioco”, spostando inevitabilmente il fulcro del discorso sul sim racing.

Il nesso tra le due cose è palesemente forzato, visto che di fatto si tratta di due argomenti completamente distinti e separati. L’unica cosa in comune è che in entrambi i casi parliamo di auto, ma parliamo anche di due contesti infinitamente lontani tra di loro.

Il Sim Racing non ha bisogno di vendite e pubblicità da videogames. Spiego meglio, con questo non sto dicendo che non ha bisogno di essere pubblicizzato. Basta però dare un occhio al panorama in genere per capire pochi punti fondamentali intorno al quale si costruisce questo discorso.

Il videogame deve vendere, punto. Piaccia o non piaccia, il bombardamento mediatico che spinge all’acquisto di un titolo deve essere incalzante, proprio perchè è finalizzato a creare una sorta di “moda” nel settore. Deve quindi a vendere il più possibile.

I simulatori di guida, quelli veri intendo, è palese che non vadano mai in questa direzione. Qualcuno ha mai visto una pubblicità o una reclame su un giornale o in tv su iRacing o su rFactor?

Perchè accade questo? Presto detto: un simulatore è difficile. Il ragazzino appassionato d’auto che vede ipoteticamente sullo scaffale del negozio un titolo come rFactor e decide di acquistarlo, che approccio avrebbe? Sarebbe disposto a perdere ore a configurare controlli e FBB (se ha un volante) o si butterebbe subito in pista? Con un titolo del genere può farlo? Risposta: NO. Si spazientirebbe e chiuderebbe il gioco in un cassetto a tempo indefinito? Risposta: SI.

Non dimentichiamoci del contesto al quale facciamo riferimento. Il Sim Racing nasce da titoli commerciali, classici videogames (Vedi Grand Prix Legend o la serie GP di Crammond). Ma poi prende tutt’altra piega, e abbiamo avuto modo di assistere alla nascita di team di sviluppo focalizzati solo ed esclusivamente su questo genere, spesso e volentieri staccandosi dalla casa madre. Vedi Papyrus che viene acquisita da Sierra, la quale poi spremuta ben bene la porta a chiusura certa, ma da quella parentesi nasce il concetto di iRacing. Oppure ISI, che dopo l’esperienza maturata sotto EA Sports sfornano rFactor, rFactor2 ed rFactor PRO, quest’ultimo ad uso esclusivo di team ufficiali, molti dei quali di Formula 1. Oppure i SimBin (ora Sector3 Studios) che nascono come team di modding per gli ISI.

Non ci vuole molto a fare due conti e a confrontare le vendite di tutti questi team a confronto con titoli molto più commerciali e appetibili sopratutto su consolle. La differenza è enormemente a svantaggio del sim racing, eppure quest’ultimo è un settore che va avanti, anche senza pubblicità virale.

Diciamoci la verità, il Sim Racing è un sottogruppo del gaming, pertanto ne è solo una piccola parte. Da noi è tanto amato perchè lo ama solo chi è appassionato, chi non si spazientisce a perdere intere serate a settare al meglio il proprio volante o la propria vettura per poi fare al massimo una decina di giri, perchè spesso si fa sim racing più con la testa che guidando. Fa parte del gioco, e un ragazzino che vuole guidare e basta questo ragionamento non lo farebbe mai. Ed è anche giusto che sia così.

La stessa passione è quindi il vero motore del successo del sim racing. Se sei appassionato prima o poi ci arrivi da solo a scoprire questo mondo e ne vuoi far parte, è successo per tutti i sim driver. Esso è un mondo di nicchia, ristretto, ma forse è proprio questa ristrettezza di numeri a dare qualità al prodotto. La massa abbasserebbe la media, e in ogni caso anche volendo, alla massa non interessa il sim racing.

Parlare quindi di vendite di videogames che calano perchè si nutre l’ipotesi che il pubblico voglia più simulazione e meno gioco, per certi versi mi fa sorridere.  Penso infatti allo sforzo di fantasia che ci vuole per mettere in relazione due cose così diametralmente opposte, solo perchè in comune ci sono 4 ruote virtuali.

Anche perchè poi a mescolare le cose si complica tutto. E mi riferisco all’utente medio che scambia un gioco per un simulatore, e viceversa. Ma questo è un altro discorso che andrebbe affrontato a parte. Da qui poi nascerebbe un nuovo spunto che riporta alla diatriba pluridecennale su quale simulatore sia migliore. Insomma, si innesca un casino che non finisce più.

Per cui il succo del discorso a conti fatti mi fa sorgere una domanda. Non è che forse in realtà è che ci sono troppi giochi del settore in circolazione? Si sa, più  competitor ci sono, più piccole diventano le fette della torta da spartire, e anche parlarne è un modo di fare pubblicità. Non è mica sbagliato poi, ci sta. Il vero mistero in realtà è cosa c’entra tutto ciò col sim racing. In realtà il sim racing gode di buona salute (non ottima ma buona di certo si). Saranno forse le tasche di chi investe in un sim racing di larga scala (che per i motivi su citati non può esistere) a non goderne? Ci sono tanti modi di investire nel settore, buttare i simulatori di guida nel mondo dei videogames non credo però sia tra questi.  Io la butto lì, giusto pour parler…


F1 2017, la prova in pista

Non recensisco di solito videogames, ma ogni anno Codemasters ci delizia col gioco ufficiale della Formula 1 e tocca inevitabilmente buttarci un occhio. Ogni testata on line ormai lo ha recensito in tutte le salse, con voti esageratamente alti, tutti dal 8 in su. Me le sono lette tutte, o quasi, per quanto umanamente possibile sia leggere una cinquantina di recensioni sparse qua e la.
Ma non prima di averlo provato.

Tra le punte di diamante di questo gioco, alla vigilia della sua uscita erano state acclamate la modalità carriera completamente rinnovata e la presenza di un notevole parco auto storiche. Ok, ma se parliamo di un simulatore per me le punte di diamante devono essere altre. Qui però parliamo di un gioco, un simcade per la precisione, cioè una via di mezzo tra simulazione e arcade, e quindi va bene. Volevo analizzare in modo analitico e schematico sito per sito, ma ci vuole davvero troppo tempo, per cui mi limito a fare come hanno fatto gli altri siti.

GUI
Per i neofiti è la grafica dei menù. Da tutti i siti recensori è stata snobbata o semplicemente descritta in un trafiletto minuscolo. Io mi sento di dover dire una cosa, che poi è la stessa di tutti i capitoli Codemasters precedenti. Possibile che sia così difficile abilitare il mouse nei menù? Il fatto che sia completamente inutilizzabile mi sa di gioco convertito in fretta e furia dalla versione Playstation, e questo succede praticamente ogni anno. Se poi consideriamo che l’alternativa per muoversi tra i menù non sia neanche delegata ai tasti direzionali della tastiera, bensì ai tasti da F5 a F9, mi lascia davvero basito. Spulciare il menù premendo il tasto esc mentre si è ai box o in pista è una specie di battaglia navale, c’è sempre da azzeccare il tasto funzione corretto per andare al menù successivo. E ovviamente da menù a menù i tasti da usare per navigarlo, cambiano….

FISICA E CONTENUTI
In modalità principiante, come facile aspettarsi, la fisica è davvero plafonata e perdona anche l’errore più madornale. Praticamente è arcade allo stato puro. Andando man mano a rimuovere gli aiuti ovviamente il discorso cambia, la macchina inizia a comportarsi più da simulatore, ma c’è sempre (come nei capitoli precedenti) un sottosterzo assurdo e una tendenza a perdonare gli errori di guida. Due cose ovviamente collegate tra loro, per evitare di far spazientire i giocatori più accaniti che vorrebbero godere appieno delle sensazioni che l’auto trasmette.

Parco auto storiche bello da vedere, ma a livello di guida, specie con tutti gli aiuti attivati, cambia solo il sound del motore, e poco altro. le auto si comportano tutte allo stesso modo. Con aiuti disabilitati la situazione cambia, ma si limita ad aggiungere sottosterzo o sovrasterzo a seconda dei modelli. Per esempio la Renault 2006 ha l’anteriore piantato in pista e un sovrasterzo davvero accentuato, mentre la McLaren del 91 ha sovrasterzo in potenza e un forte sottosterzo in frenata. Che queste siano le peculiarità delle auto reali, ovviamente non posso asserirlo di certo, ma non ci giurerei.

GRAFICA
Bella e sbrilluccicante, senza ombra di dubbio. Con un pc che non è il top del top e i dettagli al massimo non ho notato cali di frame o stuttering. Solo un crash isolato al primo utilizzo e mai più replicato. Visivamente niente da dire, fa la sua porca figura. Ma… unico appunto riguardo le piste. Alcune si vede palesemente che siano riciclate dai titoli precedenti, sembrano vecchie e appartenenti a una generazione fa. Sarebbe stato meglio quantomeno aumentare la risoluzione delle texture.

INTELLIGENZA ARTIFICIALE
Dicono sia migliorata, che ora sia più aggressiva e conceda di meno anche a livelli di difficoltà più accessibili agli esseri umani. Beh io l’ho provata al livello massimo, e ho notato che affiancando l’auto in staccata durante un sorpasso, concede ancora mooolta strada, troppa. Certo attacca di più e più frequentemente, oltre ad andare moolto più veloce di me, ma in difesa fa ancora acqua. Il miglioramento rispetto ai capitoli precedenti c’è, ma non è così eclatante come viene spacciato.

CONTROLLI
Premetto di non aver pensato mai neanche nelle mie fantasie di usare tastiera o pad. Solo volante. Il titolo precedente lo provai con il Logitech G27, questo l’ho provato col CSL Fanatec. Non ho notato praticamente differenze. In entrambi i casi c’è da smanettare parecchio per configurarlo bene, perché di default il volante ha la sensibilità e i gradi di rotazione di uno Scania. Ma poco importa, smanettandoci sopra si trova il giusto compromesso. Peccato che questo esaltante FFB che fa sentire ogni minima asperità della pista io non l’ho visto. A parte che c’è poco su cui agire nelle regolazioni del ffb, ma sottosterzo e sovrasterzo sono percettibili a stento, anche se l’auto visivamente ha una eccessiva e vistosa tendenza al sottosterzo, correggibile solo agendo pesantemente sul setup. Ah, piccolo grande appunto. I comandi assegnati vanno salvati più di una volta. Già mi capitò con F1 2015. Non è raro perdere quella buona mezz’ora a calibrare il volante per benino e assegnare tutti i tasti, per poi scendere in pista con l’assegnazione e le impostazioni di default. Non so bene come intendano loro la logica della memorizzazione dei controlli, ma a casa mia questo aspetto equivale ad un bug, che Codemasters sui titoli F1 si porta dietro da sempre.

MULTIPLAYER
Unico aspetto che non ho provato. Mi devo fidare di quanto dicono i siti specializzati, cioè che ricalca fedelmente la versione 2016. Ma non so se vada bene o meno.

In conclusione, non trovo in questo titolo nulla di diverso dalle aspettative. Un gioco e va preso per quello che è. Ma a mio avviso è solo una versione 2016 confezionata in maniera diversa, con qualche fiocchettino in più. Addirittura mantiene gli stessi piccoli bug, che per quanto non siano determinanti, ci sono comunque, e l’utenza Codemasters a quanto pare è destinata a conviverci a tempo indeterminato. Ma fin quando nessuno si lamenta va tutto ok. Resta comunque un prodotto godibile per passare qualche bella serata in compagnia o anche da solo.

A tenerlo bene a galla forse ci sta solo il fatto che ora ha quel tocco di “quasi RPG” in più che contribuisce ad aumentarne la longevità nella modalità carriera. Si perché quello che molti definiscono come una parte manageriale, beh di manageriale non ha nulla. I potenziamenti dell’auto si sviluppano in base a un punteggio simile ai punti esperienza dei classici RPG, e non in base a un progetto di sviluppo che potresti gestire come un manager.

In ogni caso, a rischio di ripetermi, resta comunque un bel GIOCO, con un gran blasone dietro che sicuramente ne aiuterà la vendita, e se lo si acquista senza la pretesa della simulazione assoluta, cioè con consapevolezza, allora l’acquisto è di certo azzeccato.


Recensione: “Virtual Race Driver”. Il beneficio del dubbio a volte non basta

Ogni tanto si torna a parlare di libri. Questo è un periodo florido per l’editoria indipendente. Se vogliamo dirla in soldoni, oggi cani e porci possono scrivere e pubblicare, vedi il caso di famosi youtubers. Oddio, scrivere non credo rientri nelle loro più recondite corde, e si vede, ma non è questo il punto. Perchè se da un lato è una cosa pessima vedere in giro pubblicazioni di dubbio valore, dall’altra il self publishing ci ha regalato anche (pochi) piccoli capolavori.
Ora, io da circa un anno sono parte in causa, avendo scritto il mio libro. Scegliete voi da quale parte della barricata dovrei collocarmi,  tra le capre che per sfortuna hanno un libero accesso ad un pc o tra aspiranti scrittori appena appena sufficienti.

bookotherDopo questa svetriolata introduzione, andiamo al succo del discorso. Mi sono imbattuto in una lettura interessante, che potete trovare qui. Si tratta di un libro in lingua inglese, scaricabile gratuitamente in formato pdf, dal titolo “Virtual Race Driver, sim racing performance guide”, il quale si avvale della collaborazione dei più veloci sim racers del mondo. Con questa presentazione mi son detto “cavolo, devo leggerlo assolutamente”, e di fatti così ho fatto.
Peccato che dopo poche pagine mi è venuta un’incredibile voglia di fare qualsiasi altra cosa, tranne che continuare la lettura.

Questo libro vuole proporsi come guida nella quale vengono spiegati i segreti dei migliori piloti, i quali spiegano come fanno ad essere così veloci, dispensando consigli e aiuti. Dubito fortemente che piloti di caratura mondiale sbandierino ai quattro venti i segreti del loro successo, se chiedessi a Greger Huttu come fa ad essere così veloce, sono sicurissimo di ricevere le classiche risposte di circostanza, infarcite di frasi che anche una persona appena preparata sulla teoria ma che non ha mai guidato, sarebbe in grado di darmi. Ma col beneficio del dubbio continuo la mia lettura, scorro col ditino l’indice che riporta i nomi dei piloti che intervengono…. e ne conoscessi uno, dico uno! Vabbè, il mondo del sim racing è grande, qualcuno me lo posso essere fatto scappare, per cui continuo la lettura. Ogni pilota prima di “svelare” i suoi segreti, è riassunto nella prima pagina di ogni capitolo con una scheda tecnica personale, corredata di foto in abbigliamento rigorosamente racing, talvolta palesemente e malamente photoshoppato, per sottolineare la loro vicinanza al mondo delle corse. Vabbè, tanti sim racers corrono anche nella vita reale, ci può anche stare, però un po il naso l’ho storto. Primo pilota, e scopro che è un certo Josh Martin. Appena leggo che corre su Assetto Corsa chiudo il pdf e mi piazzo comodo in pantofole a guardare la tv riflettendo su cosa mangiare a cena. Il mio secondo pensiero è stato “meno male che il libro non si paga”. Il giorno seguente mi sono armato di coraggio e ho continuato la lettura, non senza indagare preventivamente grazie a google sui piloti interpellati, tanto per prevenire altre belle sorprese. Scopro infatti che questo Josh Martin effettivamente ha corso realmente, ma solo a livelli che sfiorano l’agonismo, tanto che il suo obiettivo è quello di arrivare a fare i test (quindi di gare non se ne parla) su una Formula 4. Il suo sito ha due o tre foto di sue comparsate reali in pista (non dissimili da semplici kartate tra amici), e un centinaio di screen presi da F1 Codemaster ed Assetto Corsa. Ora, ricevere consigli da uno così, boh, certamente li ascolterei pure, ma solo da un’orecchio. Che dia consigli basati sulla sua bravura su F1 2016 e su Assetto Corsa poi, nella mia carriera di sim racer a cosa servirebbe? Sarebbe come chiedere a mio cugino di 7 anni come fa ad essere così bravo a Mario Kart e ascoltare la sua risposta prendendo appunti per migliorare la mia guida su un simulatore.

Il libro continua tutto così, con nomi di sim driver sconosciuti che snocciolano nozioni teoriche a man bassa, cosa che si trova in qualunque guida al setup facilmente scaricabile in rete. Fatta eccezione per qualche sim driver che ha corso sul serio magari in capionati anche importanti, c’è poco da render noto. Il momento topico poi si raggiunge con un certo Michael G. Conti, al quale la scheda tecnica vanta il fatto che sia il più giovane ad aver vinto qualcosa on line. Ora, vedere un sedicenne snocciolare citazioni e nozioni tecniche mi ha fatto sorridere, ma di certo non aggiunge gran che al bagaglio culturale che un lettore aspirante sim racer potrebbe avere. Non lo dico perchè a parlare è un bambino, leggere per credere.

Ora, proviamo a trarre qualche conclusione. L’autore di questo libro è Chris Newman, e lo dico solo ora perchè di suo pugno ci saranno si è no 3 paginette. Un po poco, se si considera che dietro questo libro c’è un anno circa di preparazione. L’idea è buona, anzi, ottima. Peccato sia stata sfruttata molto ma molto male. Raccogliere pareri e consigli di piloti non significa fargli scrivere un temino, metterli tutti insieme e pubblicare un libro. Sarebbe stato bello se prima di tutto la documentazione dei piloti fosse stata più accurata, magari con i link dei campionati ai quali hanno partecipato, perchè dire di aver vinto un campionato quando magari i partecipanti erano 4 gatti che si trovavano li per caso non mi rende automaticamente un campione mondiale. Magari si sarebbe potuto fare un lavoro del tipo “racconta quella che secondo te è la tua qualità migliore in pista, quella che ti fa andare veloce”. Sviluppando un discorso del genere, statisticamente avremmo visto un argomento diverso trattato da ciascun pilota, avendo così una buona panoramica sul mondo del sim racing. Invece pressapoco tutti dicono le stesse cose, usano parole diverse per spiegare la stessa nozione, in pratica come ho fatto io in questa frase.

Potrei quindi sconsigliare questa lettura, ma in verità vi invito a leggere e giudicare voi stessi. A qualcuno magari piacerà, a me non ha entusiasmato, perchè se è vero che alla base c’è un’idea potenzialmente favolosa, il come sia stata sviluppata lascia davvero a desiderare. Apprezzabile lo sforzo, ma il risultato è… buh, non so neanche come definirlo!


Quattro simulatori buttati a caso per iniziare

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Inizia un nuovo anno, per chi corre on line è tempo di programmare la propria stagione, ma chi è alle prime armi come fa a decidere dove correre? Ecco quindi un articolo interessante, soprattutto per i neofiti con tanta voglia di correre on line su un simulatore, ma con tanta confusione. Premetto che i simulatori trattati non sono messi in ordine di importanza, questa non è una classifica su quale di questi sia più simulativo. Ho preferito metterli comunque in ordine di costo totale, ma non è detto che il simulatore più costoso sia anche il più simulativo. Altra premessa, al di la delle peculiarità oggettive, il resto è tutto un parere personale.
Partiamo.

iRacing

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Simulatore per i sim driver parecchio incalliti. A differenza di molti titoli del genere, esso è praticamente bloccato, non esistono contenuti scaricabili da terze parti, tutto quello che serve è sul sito. Pochi fronzoli quindi. Il servizio è ad abbonamento, e ad un occhio poco attento il costo può sembrare esagerato, ma analizziamolo brevemente. Ci sono vari pacchetti di membership, si parte dal singolo mese di abbonamento, al costo di 12 dollari, fino all’abbonamento annuale per 99 dollari. In più auto e piste si acquistano a parte, in genere 11 dollari per le auto e 14 dollari per il singolo tracciato (molti dei quali sono realizzati in laser scan). Bisogna dire però che al momento dell’iscrizione si ha accesso gratuito a parecchie auto e piste. A conti fatti costa tanto, ma iRacing offre di continuo promozioni e sconti che talvolta abbattono della metà i costi finali. A ciò bisogna aggiungere che per ogni campionato completato, iRacing offre 9 dollari di credito, usabili per l’acquisto di auto e piste. Conosco piloti che tra abbonamento e piste riesce a spendere non più di una 30ina di dollari all’anno, quindi a dispetto delle impressioni, seguendo assiduamente il portale si riesce a risparmiare davvero tanto. In cambio l’utente ha un prodotto aggiornato di frequente. Spiego meglio. L’anno solare viene diviso da iRacing in 4 stagioni, ovviamente della durata di 3 mesi circa. Al termine di ogni stagione lo staff rilascia una nuova versione del software con piccoli ma costanti aggiornamenti su fisica e grafica.
Tutte le sessioni di gara e di qualifica vengono monitorate e classificate dal sito, e il pilota evolve avanzando verso campionati più prestigiosi con il sistema delle patenti a punti. Il simulatore infatti calcola il punteggio dei piloti in gara, penalizzando incidenti e fuori pista, e promuovendo invece la correttezza, oltre che il risultato finale ovviamente. Per guadagnare la patente successiva quindi non bisogna essere solo bravi, ma soprattutto prudenti e rispettosi in pista.
Tutte queste cose ovviamente fanno si che iRacing non sia un simulatore per tutti, di sicuro si adatta ai sim driver più incalliti, per loro si, è un gran bell’investimento.

rFactor 2

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A differenza di iRacing, rFactor 2 non ha blocchi o limiti di alcun tipo, anzi, il software stesso gira intorno al modding.
La demo è gratuita, successivamente si può scegliere tra licenza annuale al costo di 12 dollari, e quella a vita per 85 dollari. Come il suo predecessore, vanta una community vastissima, e un’ampia gamma di mod e circuiti scaricabili un po ovunque. Per chi approda per la prima volta su questo simulatore, può sembrare confusionario il suo modo di gestire i vari contenuti da scaricare, ma negli ultimi rilasci le cose sono notevolmente cambiate in meglio, dando la possibilità di scaricare un contenuto direttamente dal simulatore stesso, eliminando la fase di ricerca su google. Per quanto riguarda la guida, beh il suo predecessore rFactor era apprezzato per la fedeltà al volante. Ebbene, rFactor 2 migliora ulteriormente questa esperienza. A ciò si aggiunge l’enorme scalabilità, con una vastissima scelta tra piste, vetture e plug in. Non a caso è il simulatore più utilizzato dalle community per campionati organizzati. Sicuramente lo consiglierei ad un neofita.

RaceRoom Racing Experience

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RaceRoom è un simulatore un po atipico. Al momento del suo debutto in rete da molti fu definito una versione camuffata di rFactor a causa delle enormi similitudini tra i due simulatori. Col tempo però RaceRomm ha acquisito una propria identità, diventando un titolo completo e maturo. Tecnicamente è free to play, quindi scaricabile gratuitamente, di fatti la casa produttrice fa pagare solo i contenuti scaricabili. Auto e piste quindi sono acquistabili a parte, ed hanno un prezzo variabile. Spesso però si può risparmiare davvero tanto acquistando questi contenuti in pacchetti proposti dal sito, tra quelli più utilizzati e apprezzati dagli utenti. Tra quelli elencati è sicuramente il più divertente alla guida, grazie anche al suo approccio piuttosto soft. Se siete sim driver che non vogliono perdere troppo tempo nel configurare una miriade di parametri pur pretendendo un simulatore, sicuramente RaceRoom fa per voi.

Assetto Corsa

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Personalmente non mi sento di mettere Assetto Corsa nell’elenco, in quanto lo vedo più come un simulatore camuffato da titolo di corsa. Esso è un progetto tutto italiano, nasce infatti dagli stessi sviluppatori del meno famoso NetKar Pro, simulatore molto valido e ambizioso, ma a mio avviso sottovalutato nel tempo. Assetto Corsa è l’unico titolo dell’elenco che si acquista per intero una sola volta e via, si gira. E’ anche quello più progredito dal punto di vista grafico, possiede un’interessante parco auto e un discreto assortimento di piste. Nonostante di base sia ben assortito, vanta comunque una buona community di modders per utilizzare auto o piste non presenti al momento dell’acquisto. Gli stessi modders contribuiscono spesso al miglioramento del titolo, ma non possono certo fare miracoli. Un po lacunoso on line, ma divertente se si vuole gareggiare senza troppi fronzoli. Lo consiglierei per il divertimento, ma per sim driver che vogliono di più c’è di meglio in giro.


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