Tag: sim racing

Buon 2017…. ops scusate, buon 2018!!

Dopo circa un anno e mezzo dalla richiesta, ecco la risposta, che ormai avevo proprio rimosso dai miei pensieri e che pensavo non avrei mai ricevuto.

Gentile potenziale partner,

In passato ci hai chiesto di farti sapere quando sarebbero state accettate nuove registrazioni al Programma Partner Google Play Libri. Quel momento è arrivato.

E niente, a breve finirò pure su Google Play. Cosa che mi aspettavo per il Capodanno passato, non certo ora che il libro è finito nel dimenticatoio, anche quello della mia testa.

Ma vabbè, non ho mai scritto con particolari ambizioni di guadagno, sarà mai perchè ho avuto la brutta abitudine di regalarlo agli amici che lo chiedevano, distruggendo così l’unica potenziale clientela?

Tutto sommato ripeto, va bene così, i “big money” li lascio fare a chi sa farli. Ho scritto principalmente per me, se poi qualcuno ne rimane incuriosito ne sarei ben felice.  Ma se così non fosse, a me va bene ugualmente.

Intanto colgo l’occasione per buttarlo nel calderone di google libri, hai visto mai…?

E colgo l’occasione per augurare a tutti buone feste, e un buon 2018, pieno di gare e soddisfazioni.


Il sim racing si autoalimenta da solo?

Vedo in giro ultimamente molti articoli sparsi sull’andamento delle vendite di vari titoli di guida, come Forza Motorsport o Gran Turismo. Spesso poi ciò va di pari passo con discorsi del tipo “forse l’utente vuole più simulazione e meno gioco”, spostando inevitabilmente il fulcro del discorso sul sim racing.

Il nesso tra le due cose è palesemente forzato, visto che di fatto si tratta di due argomenti completamente distinti e separati. L’unica cosa in comune è che in entrambi i casi parliamo di auto, ma parliamo anche di due contesti infinitamente lontani tra di loro.

Il Sim Racing non ha bisogno di vendite e pubblicità da videogames. Spiego meglio, con questo non sto dicendo che non ha bisogno di essere pubblicizzato. Basta però dare un occhio al panorama in genere per capire pochi punti fondamentali intorno al quale si costruisce questo discorso.

Il videogame deve vendere, punto. Piaccia o non piaccia, il bombardamento mediatico che spinge all’acquisto di un titolo deve essere incalzante, proprio perchè è finalizzato a creare una sorta di “moda” nel settore. Deve quindi a vendere il più possibile.

I simulatori di guida, quelli veri intendo, è palese che non vadano mai in questa direzione. Qualcuno ha mai visto una pubblicità o una reclame su un giornale o in tv su iRacing o su rFactor?

Perchè accade questo? Presto detto: un simulatore è difficile. Il ragazzino appassionato d’auto che vede ipoteticamente sullo scaffale del negozio un titolo come rFactor e decide di acquistarlo, che approccio avrebbe? Sarebbe disposto a perdere ore a configurare controlli e FBB (se ha un volante) o si butterebbe subito in pista? Con un titolo del genere può farlo? Risposta: NO. Si spazientirebbe e chiuderebbe il gioco in un cassetto a tempo indefinito? Risposta: SI.

Non dimentichiamoci del contesto al quale facciamo riferimento. Il Sim Racing nasce da titoli commerciali, classici videogames (Vedi Grand Prix Legend o la serie GP di Crammond). Ma poi prende tutt’altra piega, e abbiamo avuto modo di assistere alla nascita di team di sviluppo focalizzati solo ed esclusivamente su questo genere, spesso e volentieri staccandosi dalla casa madre. Vedi Papyrus che viene acquisita da Sierra, la quale poi spremuta ben bene la porta a chiusura certa, ma da quella parentesi nasce il concetto di iRacing. Oppure ISI, che dopo l’esperienza maturata sotto EA Sports sfornano rFactor, rFactor2 ed rFactor PRO, quest’ultimo ad uso esclusivo di team ufficiali, molti dei quali di Formula 1. Oppure i SimBin (ora Sector3 Studios) che nascono come team di modding per gli ISI.

Non ci vuole molto a fare due conti e a confrontare le vendite di tutti questi team a confronto con titoli molto più commerciali e appetibili sopratutto su consolle. La differenza è enormemente a svantaggio del sim racing, eppure quest’ultimo è un settore che va avanti, anche senza pubblicità virale.

Diciamoci la verità, il Sim Racing è un sottogruppo del gaming, pertanto ne è solo una piccola parte. Da noi è tanto amato perchè lo ama solo chi è appassionato, chi non si spazientisce a perdere intere serate a settare al meglio il proprio volante o la propria vettura per poi fare al massimo una decina di giri, perchè spesso si fa sim racing più con la testa che guidando. Fa parte del gioco, e un ragazzino che vuole guidare e basta questo ragionamento non lo farebbe mai. Ed è anche giusto che sia così.

La stessa passione è quindi il vero motore del successo del sim racing. Se sei appassionato prima o poi ci arrivi da solo a scoprire questo mondo e ne vuoi far parte, è successo per tutti i sim driver. Esso è un mondo di nicchia, ristretto, ma forse è proprio questa ristrettezza di numeri a dare qualità al prodotto. La massa abbasserebbe la media, e in ogni caso anche volendo, alla massa non interessa il sim racing.

Parlare quindi di vendite di videogames che calano perchè si nutre l’ipotesi che il pubblico voglia più simulazione e meno gioco, per certi versi mi fa sorridere.  Penso infatti allo sforzo di fantasia che ci vuole per mettere in relazione due cose così diametralmente opposte, solo perchè in comune ci sono 4 ruote virtuali.

Anche perchè poi a mescolare le cose si complica tutto. E mi riferisco all’utente medio che scambia un gioco per un simulatore, e viceversa. Ma questo è un altro discorso che andrebbe affrontato a parte. Da qui poi nascerebbe un nuovo spunto che riporta alla diatriba pluridecennale su quale simulatore sia migliore. Insomma, si innesca un casino che non finisce più.

Per cui il succo del discorso a conti fatti mi fa sorgere una domanda. Non è che forse in realtà è che ci sono troppi giochi del settore in circolazione? Si sa, più  competitor ci sono, più piccole diventano le fette della torta da spartire, e anche parlarne è un modo di fare pubblicità. Non è mica sbagliato poi, ci sta. Il vero mistero in realtà è cosa c’entra tutto ciò col sim racing. In realtà il sim racing gode di buona salute (non ottima ma buona di certo si). Saranno forse le tasche di chi investe in un sim racing di larga scala (che per i motivi su citati non può esistere) a non goderne? Ci sono tanti modi di investire nel settore, buttare i simulatori di guida nel mondo dei videogames non credo però sia tra questi.  Io la butto lì, giusto pour parler…


F1 2017, la prova in pista

Non recensisco di solito videogames, ma ogni anno Codemasters ci delizia col gioco ufficiale della Formula 1 e tocca inevitabilmente buttarci un occhio. Ogni testata on line ormai lo ha recensito in tutte le salse, con voti esageratamente alti, tutti dal 8 in su. Me le sono lette tutte, o quasi, per quanto umanamente possibile sia leggere una cinquantina di recensioni sparse qua e la.
Ma non prima di averlo provato.

Tra le punte di diamante di questo gioco, alla vigilia della sua uscita erano state acclamate la modalità carriera completamente rinnovata e la presenza di un notevole parco auto storiche. Ok, ma se parliamo di un simulatore per me le punte di diamante devono essere altre. Qui però parliamo di un gioco, un simcade per la precisione, cioè una via di mezzo tra simulazione e arcade, e quindi va bene. Volevo analizzare in modo analitico e schematico sito per sito, ma ci vuole davvero troppo tempo, per cui mi limito a fare come hanno fatto gli altri siti.

GUI
Per i neofiti è la grafica dei menù. Da tutti i siti recensori è stata snobbata o semplicemente descritta in un trafiletto minuscolo. Io mi sento di dover dire una cosa, che poi è la stessa di tutti i capitoli Codemasters precedenti. Possibile che sia così difficile abilitare il mouse nei menù? Il fatto che sia completamente inutilizzabile mi sa di gioco convertito in fretta e furia dalla versione Playstation, e questo succede praticamente ogni anno. Se poi consideriamo che l’alternativa per muoversi tra i menù non sia neanche delegata ai tasti direzionali della tastiera, bensì ai tasti da F5 a F9, mi lascia davvero basito. Spulciare il menù premendo il tasto esc mentre si è ai box o in pista è una specie di battaglia navale, c’è sempre da azzeccare il tasto funzione corretto per andare al menù successivo. E ovviamente da menù a menù i tasti da usare per navigarlo, cambiano….

FISICA E CONTENUTI
In modalità principiante, come facile aspettarsi, la fisica è davvero plafonata e perdona anche l’errore più madornale. Praticamente è arcade allo stato puro. Andando man mano a rimuovere gli aiuti ovviamente il discorso cambia, la macchina inizia a comportarsi più da simulatore, ma c’è sempre (come nei capitoli precedenti) un sottosterzo assurdo e una tendenza a perdonare gli errori di guida. Due cose ovviamente collegate tra loro, per evitare di far spazientire i giocatori più accaniti che vorrebbero godere appieno delle sensazioni che l’auto trasmette.

Parco auto storiche bello da vedere, ma a livello di guida, specie con tutti gli aiuti attivati, cambia solo il sound del motore, e poco altro. le auto si comportano tutte allo stesso modo. Con aiuti disabilitati la situazione cambia, ma si limita ad aggiungere sottosterzo o sovrasterzo a seconda dei modelli. Per esempio la Renault 2006 ha l’anteriore piantato in pista e un sovrasterzo davvero accentuato, mentre la McLaren del 91 ha sovrasterzo in potenza e un forte sottosterzo in frenata. Che queste siano le peculiarità delle auto reali, ovviamente non posso asserirlo di certo, ma non ci giurerei.

GRAFICA
Bella e sbrilluccicante, senza ombra di dubbio. Con un pc che non è il top del top e i dettagli al massimo non ho notato cali di frame o stuttering. Solo un crash isolato al primo utilizzo e mai più replicato. Visivamente niente da dire, fa la sua porca figura. Ma… unico appunto riguardo le piste. Alcune si vede palesemente che siano riciclate dai titoli precedenti, sembrano vecchie e appartenenti a una generazione fa. Sarebbe stato meglio quantomeno aumentare la risoluzione delle texture.

INTELLIGENZA ARTIFICIALE
Dicono sia migliorata, che ora sia più aggressiva e conceda di meno anche a livelli di difficoltà più accessibili agli esseri umani. Beh io l’ho provata al livello massimo, e ho notato che affiancando l’auto in staccata durante un sorpasso, concede ancora mooolta strada, troppa. Certo attacca di più e più frequentemente, oltre ad andare moolto più veloce di me, ma in difesa fa ancora acqua. Il miglioramento rispetto ai capitoli precedenti c’è, ma non è così eclatante come viene spacciato.

CONTROLLI
Premetto di non aver pensato mai neanche nelle mie fantasie di usare tastiera o pad. Solo volante. Il titolo precedente lo provai con il Logitech G27, questo l’ho provato col CSL Fanatec. Non ho notato praticamente differenze. In entrambi i casi c’è da smanettare parecchio per configurarlo bene, perché di default il volante ha la sensibilità e i gradi di rotazione di uno Scania. Ma poco importa, smanettandoci sopra si trova il giusto compromesso. Peccato che questo esaltante FFB che fa sentire ogni minima asperità della pista io non l’ho visto. A parte che c’è poco su cui agire nelle regolazioni del ffb, ma sottosterzo e sovrasterzo sono percettibili a stento, anche se l’auto visivamente ha una eccessiva e vistosa tendenza al sottosterzo, correggibile solo agendo pesantemente sul setup. Ah, piccolo grande appunto. I comandi assegnati vanno salvati più di una volta. Già mi capitò con F1 2015. Non è raro perdere quella buona mezz’ora a calibrare il volante per benino e assegnare tutti i tasti, per poi scendere in pista con l’assegnazione e le impostazioni di default. Non so bene come intendano loro la logica della memorizzazione dei controlli, ma a casa mia questo aspetto equivale ad un bug, che Codemasters sui titoli F1 si porta dietro da sempre.

MULTIPLAYER
Unico aspetto che non ho provato. Mi devo fidare di quanto dicono i siti specializzati, cioè che ricalca fedelmente la versione 2016. Ma non so se vada bene o meno.

In conclusione, non trovo in questo titolo nulla di diverso dalle aspettative. Un gioco e va preso per quello che è. Ma a mio avviso è solo una versione 2016 confezionata in maniera diversa, con qualche fiocchettino in più. Addirittura mantiene gli stessi piccoli bug, che per quanto non siano determinanti, ci sono comunque, e l’utenza Codemasters a quanto pare è destinata a conviverci a tempo indeterminato. Ma fin quando nessuno si lamenta va tutto ok. Resta comunque un prodotto godibile per passare qualche bella serata in compagnia o anche da solo.

A tenerlo bene a galla forse ci sta solo il fatto che ora ha quel tocco di “quasi RPG” in più che contribuisce ad aumentarne la longevità nella modalità carriera. Si perché quello che molti definiscono come una parte manageriale, beh di manageriale non ha nulla. I potenziamenti dell’auto si sviluppano in base a un punteggio simile ai punti esperienza dei classici RPG, e non in base a un progetto di sviluppo che potresti gestire come un manager.

In ogni caso, a rischio di ripetermi, resta comunque un bel GIOCO, con un gran blasone dietro che sicuramente ne aiuterà la vendita, e se lo si acquista senza la pretesa della simulazione assoluta, cioè con consapevolezza, allora l’acquisto è di certo azzeccato.


eRace di Las Vegas, scremare le fonti per apprezzarlo bene

Ieri sera (notte in Italia) si è svolto l’atto conclusivo del famigerato eRace, la gara di Formula E al simulatore corsa al CES di Las Vegas. Tanta l’attesa tra gli addetti ai lavori ed appassionati, e praticamente solo per loro, perchè il resto del mondo ovviamente ignorava di cosa si trattasse. E se la notizia è trapelata attraverso canali poco convenzionali, la causa è dovuta principalmente al montepremi messo in palio, un bel milioncino di dollari.

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Ora, per seguire l’evento ho dovuto scremare parecchio i commenti e le news, perchè nella maggior parte dei casi ho letto cose paragonabili alle meglio trollate del web. Non mi dilungherò sulla sintesi dell’evento, reperibile un po ovunque, ma darò una spiegazione ed un senso di esistere all’evento per chi ha buona volontà di capire. Buona pace per tutti gli altri.

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Partiamo con ordine. Qualche mese fa ha avuto inizio il campionato eliminatorio su rFactor, sponsorizzato dalla Formula E, alla quale poi si è aggiunta Visa. Lo scopo era quello di ottenere i 10 migliori sim driver del mondo, e metterli in pista contro i piloti ufficiali della controparte reale, della Formula E appunto, che si sarebbero scontrati nella fase finale a Las Vegas. Per ingolosire il tutto, grazie alle generose sponsorizzazioni, è stato fissato un montepremi di un milione di dollari.
Ad occhi poco esperti del campo, tutto ciò aveva poco senso, oppure la situazione era semplicemente paradossale. Perchè? Semplice, per poca o nessuna conoscenza dell’argomento, e ci sta una critica stroncatrice da chi ignora completamente cosa sia il sim racing. Persone così non le biasimo nè le condanno, piuttosto le comprendo.
Ma l’intera frangia di videogiocatori che si scaglia contro l’evento con commenti del tipo

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ahh, internet, patria dei leoni da tastiera.
Gente che con in mano un controller della loro playstation crede di dominare il mondo!
E no, non oscuro i nomi, visto che i commenti sono pubblici.  Che poi questi sono giusto 3 a caso,  presi evitando quelli palesemente volgari.

Diamo un po di spiegazioni ai neofiti.

Montepremi troppo alto?
Se consideriamo che molti piloti finalisti campano di questo, o sono addetti ai lavori, o meglio sono piloti anche nella realtà,
se consideriamo che molti di loro fanno parte di team strutturati che ricevono sponsorizzazioni dai principali marchi di periferiche di guida e hardware in genere,
se consideriamo che la controparte reale guadagna molto di più,
direi decisamente no, il montepremi non è alto, anche perchè è suddiviso tra i finalisti. Il vincitore si è portato a casa 200mila dollari, che per quanto siano tanti soldi, non sono un milione.

Tutto per un gioco?
Certo, perchè l’evento lo facciamo con mario kart, ci guardiamo bene da usare un simulatore! Scomodiamo Jean Todt che ci spiega come evitare le buccie di banana.

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Eh ma hanno la tuta da pilota, che ridicoli.
Se il mio sponsor mi chiede di fare una gara col tutù di danza classica prodotto da loro e mi pagano bene per farlo, lo faccio, specie se con questo (aperte virgolette) “gioco” (chiuse virgolette) ci campo. Capito l’antifona?

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Ora, per chi ha assistito in modo un po più serio, la preoccupazione lecita era una soltanto. 10 simdriver contro 10 piloti reali, che ovviamente prenderanno sotto gamba l’evento perchè tanto corrono davvero. Se causano un incidente e tolgono a un simdriver la possibilità di portarsi a casa i soldi della vincita, che succede? E’ giusto? li ripagano loro? se ne sbattono perchè tanto sono piloti e hanno la puzza sotto il naso?
Per fortuna il patatrack non c’è stato, o meglio, c’è stato, ma non è stato catastrofico come si poteva pensare.

Solo una cosa da aggiungere come nota negativa. E non è la grafica come alcuni possono pensare, parliamo di un simulatore, non di un gioco sbrilluccicoso. L’acerbità, chiamiamola così, del simulatore che ha generato nell’ordine:
-ritardo nella partenza dell’evento
-riduzione della distanza di gara per problemi tecnici
-Lucas Di Grassi che neanche è potuto partire per altri problemi tecnici
-Vittoria assegnata dopo 2 ore dalla fine per penalità generate da bug legati alla mod (e non al simulatore).

Certo, Studio 397 in pochi mesi d’insediamento non poteva certo fare miracoli, ma occorre rimediare quanto prima, perchè se l’evento di per se è stato fantastico e ben congeniato, dall’altra parte occorre un supporto più solido.
Sempre per lo stesso discorso, chi è del mestiere certe cose le sa e le da per scontato, ma chi ci guarda da fuori vede solo i lati stonati, e non va bene.

Bello l’eRace quindi, c’è da sperare che ce ne siano altri in futuro, magari meno faraonici anche. E poi vedere il mondo motoristico reale che spinge il simracing verso l’e-sport di alti livelli è sempre bello, in barba alle critiche dei bimbominkia.

PS: complimenti a David Greco, che si porta a casa la consolazione del giro veloce (e 10000 $). Poteva andare meglio forse, se non fosse per l’incidente che lo ha tagliato fuori dai giochi, ma dai, alla prossima..

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Recensione: “Virtual Race Driver”. Il beneficio del dubbio a volte non basta

Ogni tanto si torna a parlare di libri. Questo è un periodo florido per l’editoria indipendente. Se vogliamo dirla in soldoni, oggi cani e porci possono scrivere e pubblicare, vedi il caso di famosi youtubers. Oddio, scrivere non credo rientri nelle loro più recondite corde, e si vede, ma non è questo il punto. Perchè se da un lato è una cosa pessima vedere in giro pubblicazioni di dubbio valore, dall’altra il self publishing ci ha regalato anche (pochi) piccoli capolavori.
Ora, io da circa un anno sono parte in causa, avendo scritto il mio libro. Scegliete voi da quale parte della barricata dovrei collocarmi,  tra le capre che per sfortuna hanno un libero accesso ad un pc o tra aspiranti scrittori appena appena sufficienti.

bookotherDopo questa svetriolata introduzione, andiamo al succo del discorso. Mi sono imbattuto in una lettura interessante, che potete trovare qui. Si tratta di un libro in lingua inglese, scaricabile gratuitamente in formato pdf, dal titolo “Virtual Race Driver, sim racing performance guide”, il quale si avvale della collaborazione dei più veloci sim racers del mondo. Con questa presentazione mi son detto “cavolo, devo leggerlo assolutamente”, e di fatti così ho fatto.
Peccato che dopo poche pagine mi è venuta un’incredibile voglia di fare qualsiasi altra cosa, tranne che continuare la lettura.

Questo libro vuole proporsi come guida nella quale vengono spiegati i segreti dei migliori piloti, i quali spiegano come fanno ad essere così veloci, dispensando consigli e aiuti. Dubito fortemente che piloti di caratura mondiale sbandierino ai quattro venti i segreti del loro successo, se chiedessi a Greger Huttu come fa ad essere così veloce, sono sicurissimo di ricevere le classiche risposte di circostanza, infarcite di frasi che anche una persona appena preparata sulla teoria ma che non ha mai guidato, sarebbe in grado di darmi. Ma col beneficio del dubbio continuo la mia lettura, scorro col ditino l’indice che riporta i nomi dei piloti che intervengono…. e ne conoscessi uno, dico uno! Vabbè, il mondo del sim racing è grande, qualcuno me lo posso essere fatto scappare, per cui continuo la lettura. Ogni pilota prima di “svelare” i suoi segreti, è riassunto nella prima pagina di ogni capitolo con una scheda tecnica personale, corredata di foto in abbigliamento rigorosamente racing, talvolta palesemente e malamente photoshoppato, per sottolineare la loro vicinanza al mondo delle corse. Vabbè, tanti sim racers corrono anche nella vita reale, ci può anche stare, però un po il naso l’ho storto. Primo pilota, e scopro che è un certo Josh Martin. Appena leggo che corre su Assetto Corsa chiudo il pdf e mi piazzo comodo in pantofole a guardare la tv riflettendo su cosa mangiare a cena. Il mio secondo pensiero è stato “meno male che il libro non si paga”. Il giorno seguente mi sono armato di coraggio e ho continuato la lettura, non senza indagare preventivamente grazie a google sui piloti interpellati, tanto per prevenire altre belle sorprese. Scopro infatti che questo Josh Martin effettivamente ha corso realmente, ma solo a livelli che sfiorano l’agonismo, tanto che il suo obiettivo è quello di arrivare a fare i test (quindi di gare non se ne parla) su una Formula 4. Il suo sito ha due o tre foto di sue comparsate reali in pista (non dissimili da semplici kartate tra amici), e un centinaio di screen presi da F1 Codemaster ed Assetto Corsa. Ora, ricevere consigli da uno così, boh, certamente li ascolterei pure, ma solo da un’orecchio. Che dia consigli basati sulla sua bravura su F1 2016 e su Assetto Corsa poi, nella mia carriera di sim racer a cosa servirebbe? Sarebbe come chiedere a mio cugino di 7 anni come fa ad essere così bravo a Mario Kart e ascoltare la sua risposta prendendo appunti per migliorare la mia guida su un simulatore.

Il libro continua tutto così, con nomi di sim driver sconosciuti che snocciolano nozioni teoriche a man bassa, cosa che si trova in qualunque guida al setup facilmente scaricabile in rete. Fatta eccezione per qualche sim driver che ha corso sul serio magari in capionati anche importanti, c’è poco da render noto. Il momento topico poi si raggiunge con un certo Michael G. Conti, al quale la scheda tecnica vanta il fatto che sia il più giovane ad aver vinto qualcosa on line. Ora, vedere un sedicenne snocciolare citazioni e nozioni tecniche mi ha fatto sorridere, ma di certo non aggiunge gran che al bagaglio culturale che un lettore aspirante sim racer potrebbe avere. Non lo dico perchè a parlare è un bambino, leggere per credere.

Ora, proviamo a trarre qualche conclusione. L’autore di questo libro è Chris Newman, e lo dico solo ora perchè di suo pugno ci saranno si è no 3 paginette. Un po poco, se si considera che dietro questo libro c’è un anno circa di preparazione. L’idea è buona, anzi, ottima. Peccato sia stata sfruttata molto ma molto male. Raccogliere pareri e consigli di piloti non significa fargli scrivere un temino, metterli tutti insieme e pubblicare un libro. Sarebbe stato bello se prima di tutto la documentazione dei piloti fosse stata più accurata, magari con i link dei campionati ai quali hanno partecipato, perchè dire di aver vinto un campionato quando magari i partecipanti erano 4 gatti che si trovavano li per caso non mi rende automaticamente un campione mondiale. Magari si sarebbe potuto fare un lavoro del tipo “racconta quella che secondo te è la tua qualità migliore in pista, quella che ti fa andare veloce”. Sviluppando un discorso del genere, statisticamente avremmo visto un argomento diverso trattato da ciascun pilota, avendo così una buona panoramica sul mondo del sim racing. Invece pressapoco tutti dicono le stesse cose, usano parole diverse per spiegare la stessa nozione, in pratica come ho fatto io in questa frase.

Potrei quindi sconsigliare questa lettura, ma in verità vi invito a leggere e giudicare voi stessi. A qualcuno magari piacerà, a me non ha entusiasmato, perchè se è vero che alla base c’è un’idea potenzialmente favolosa, il come sia stata sviluppata lascia davvero a desiderare. Apprezzabile lo sforzo, ma il risultato è… buh, non so neanche come definirlo!


Un Docufilm sul Sim Racing?

Siccome io le notizie le do in ritardo, eccone una che risale alla scorsa settimana. Studio 397, che recentemente si è caricato l’onere di sviluppare rFactor2, ha pubblicato un teaser di un docu-film improntato sul sim racing, chiamato “Closing the gap”.  Ora, appena ho letto insieme nella stessa frase le parole “sim racing” e “film”, subito mi è venuto in mente un capolavoro di ormai qualche anno fa: “A Day in heaven” di Rudolf Goertz, un vero e proprio film in animazione 3D che ha come base Grand Prix Legend. Se consideriamo che questo film è ormai vecchio di quasi 8 anni, è un miracolo ciò che sono riusciti a fare.

Ragion per cui vedendo la notizia del teaser di “Closing the gap”, mi aspettavo qualcosa del genere. Per fortuna mi sbagliavo, perchè si tratta di un documentario che segue i membri sparsi in tutto il mondo di un team, e di come si incontrano di persona per la prima volta al Sim Racing Expo 2016 appena concluso, esplorando la loro passione per il sim racing che li ha uniti.

Il film è diretto da Ed Trevelyan-Johnson, e vedrà la sua uscita, quasi sicuramente on line, nei primi mesi del 2017.

Per ora ecco il teaser, e più in basso il già citato prima “A Day in heaven”, da vedere assolutamente entrambi.

 


Le novità di rFactor 2

Anche i sassi sono ormai a conoscenza della partnership tra ISI e Luminis, che ha dato vita a “Studio 397”, il quale si occuperà d’ora in poi dello sviluppo di rFactor 2. A mio avviso questa nuova situazione  che si è venuta a creare, oltre ad essere epocale, offre innumerevoli vantaggi al simulatore in questione. Si perchè ormai rFactor 2 ci ha abituato a piccoli aggiornamenti quasi a cadenza trimestrale, che poco aggiungono a fronte del notevole potenziale che il simulatore potrebbe offrire. Studio 397 potrebbe a breve invertire questa tendenza, con aggiornamenti frequenti, o quantomeno più corposi. Bisogna dargli tempo ovviamente, e a offrire maggiore chiarezza su questa ventata di novità corre in aiuto una lunga intervista pubblicata si Race Department a Marcel Offermans. Qui la prima parte dell’intervista, che pone l’accento sulle prime indiscrezioni sul futuro di rFactor 2.

Da quanto si evince:
-Prima di tutto, secondo Marcel, dovremmo vedere l’avvento delle DX11 nel primo trimestre del 2017, con conseguente compatibilità con la VR (Virtual Reality, in pratica il supporto all’Oculus).

-Verrà rivisitata interamente l’interfaccia grafica, integrandola con l’html in modo da creare col tempo una nuova interfaccia web based, in stile iRacing per intenderci.

-Entro un paio d’anni dovrebbe vedere la luce un nuovo motore che sostituirà il GMotor2.

Queste le novità più succose, per tutto il resto rimando all’intervista linkata, nell’attesa che venga pubblicata la seconda parte.

Nel frattempo, notizia relativa a poche ore fa, rFactor ha annunciato di aver bannato diverse licenze steam che risultano acquistate con carte di credito rubate.

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Invita inoltre a non comprare licenze rF2 da venditori terzi. Quindi occhio dove fate gli acquisti..


Il punto sui video e la faida Fanatec-Sony

Da qualche mese non sto trattando le novità del sim racing, vuoi per la pausa estiva (che a quanto pare hanno fatto tutti tranne me), vuoi per le poche novità in circolazione, insomma è tempo di recuperare.

Allora, partiamo con i video delle gare su iRacing che latitano da un paio di settimane. Ce ne saranno altri, semplicemente due settimane fa la Star Mazda ha corso su ovale (la cosa non mi attira proprio), e quella scorsa su una pista che non ho acquistato. Discorso simile per le Skip Barber, anche perchè acquistare una pista a stagione inoltrata ha poco senso. Dalla prossima già sarà diverso.

Sta per riprendere la F1 by VRG, anzi a Entry Level ha corso ieri sera, non credo di concentrare i miei sforzi nella registrazione di quelle gare, c’è già la telecronaca in diretta su youtube, e poi registrare un’ora e mezza non so quanto bene faccia ai FPS. Senza contare il fatto di aspettare mezza giornata per l’upload del video. Potrei puntare sulla diretta per ovviare a questi problemi, ma dissi già a suo tempo di non gradire appuntamenti fissi. Diciamo che per ora registro quando posso, e se non posso, pazienza.

Andiamo alle novità. E’ notizia relativamente recente l’approdo definitivo di Assetto Corsa su PS4, il simcade più amato dai gamers e più odiato dai sim drivers. Come prevedibile già soffre di parecchi problemi e bug sparsi, e questa non è neanche una novità. La novità è che a distanza di poco, Sony e Fanatec divorziano. Era nell’aria un po da tempo eh, però salta all’attenzione solo ora, perchè i prodotti Fanatec con un aggiornamento recente perdono di colpo la compatibilità con la consolle Sony.  Una schiera di complottisti già sta prospettando un futuro catastrofico per Fanatec, io personalmente sono contento.

Si perchè una marca seria finalmente ha il fegato di allontanarsi da un mercato che non è il suo target abituale, rifiutandosi di sposare la politica del “vendi ovunque e sticazzi”. Diciamoci la verità, la perdita economica è irrisoria, perchè vorrei proprio sapere quanti possessori di PS4 spendono 700€ tra volante e pedaliera. Però seguire la strada opposta a quella che stanno percorrendo altre aziende (vedi Logitech, sarcasticamente una a caso eh) conferisce a Fanatec quel tocco di professionalità in più. Produciamo volanti che costano tanto perchè sono fatti per sim driver. Per i giochilli da consolle i nostri prodotti sono sprecati e (parecchio) sottodimensionati, abbandoniamo il settore, questa roba non fa per voi semplici gamers, quindi non puntiamo più sulle consolle. Punto.

Discorso brutale, secco, incisivo, poco delicato, ma a me piace. Cosa importante poi, e chi mi legge da parecchio se ne ricorderà in questa occasione, ma anche in questa, per il futuro ciò vorrà dire comprare un volante senza la necessità di diventare matto con driver strani di dubbia compatibilità e adattatori vari da combo PC-Consolle improponibili. Quindi ben fatto Fanatec, finalmente posso testare un volante senza avere intorno il classico bimbonauta che lo giudica dopo averci giocato su F1-2016 e Assetto Corsa su PS4, con tutti gli aiuti attivi e prodigo di commenti sopraffini sul FFB.


Star Mazda, podio sfumato bis

Sono passati esattamente 20 anni dal famoso ed epico sorpasso in Cart Series di Alex Zanardi ai danni di Herta, nel cavatappi di Laguna Seca. Neanche a farlo a posta, questa settimana la Star Mazda corre proprio a Laguna. Con pretese ben più misere del mitico Zanardi, la mia gara è stata condita da una marea di errori, tutti concentrati nei primi due giri. La mia quinta posizione in griglia diventa presto settima, ma una volta acquisito il ritmo ho avuto modo di ingaggiare un lungo duello a 3 per quasi tutta la gara, con l’obiettivo del gradino più basso del podio. Così, anche se sono finito quinto, come sono partito, il podio era davvero li, a pochi decimi di secondo.


Star Mazda, podio sfumato in Mid-Ohio

Dopo Imola, nel calendario di iRacing si va in Mid-Ohio con le Star Mazda. Pista tecnica, ma veloce, dove ho sempre corso con piacere. Sin dai primi giri ho capito che il podio era ampiamente alla mia portata, ma un contatto per un sorpasso azzardato mi relega dietro, a tentare una faticosa rimonta. Podio sfumato, per pochi decimi. Ma va bene così, è stata comunque anche questa una bella gara.