Tag: studio 397

Il sim racing si autoalimenta da solo?

Vedo in giro ultimamente molti articoli sparsi sull’andamento delle vendite di vari titoli di guida, come Forza Motorsport o Gran Turismo. Spesso poi ciò va di pari passo con discorsi del tipo “forse l’utente vuole più simulazione e meno gioco”, spostando inevitabilmente il fulcro del discorso sul sim racing.

Il nesso tra le due cose è palesemente forzato, visto che di fatto si tratta di due argomenti completamente distinti e separati. L’unica cosa in comune è che in entrambi i casi parliamo di auto, ma parliamo anche di due contesti infinitamente lontani tra di loro.

Il Sim Racing non ha bisogno di vendite e pubblicità da videogames. Spiego meglio, con questo non sto dicendo che non ha bisogno di essere pubblicizzato. Basta però dare un occhio al panorama in genere per capire pochi punti fondamentali intorno al quale si costruisce questo discorso.

Il videogame deve vendere, punto. Piaccia o non piaccia, il bombardamento mediatico che spinge all’acquisto di un titolo deve essere incalzante, proprio perchè è finalizzato a creare una sorta di “moda” nel settore. Deve quindi a vendere il più possibile.

I simulatori di guida, quelli veri intendo, è palese che non vadano mai in questa direzione. Qualcuno ha mai visto una pubblicità o una reclame su un giornale o in tv su iRacing o su rFactor?

Perchè accade questo? Presto detto: un simulatore è difficile. Il ragazzino appassionato d’auto che vede ipoteticamente sullo scaffale del negozio un titolo come rFactor e decide di acquistarlo, che approccio avrebbe? Sarebbe disposto a perdere ore a configurare controlli e FBB (se ha un volante) o si butterebbe subito in pista? Con un titolo del genere può farlo? Risposta: NO. Si spazientirebbe e chiuderebbe il gioco in un cassetto a tempo indefinito? Risposta: SI.

Non dimentichiamoci del contesto al quale facciamo riferimento. Il Sim Racing nasce da titoli commerciali, classici videogames (Vedi Grand Prix Legend o la serie GP di Crammond). Ma poi prende tutt’altra piega, e abbiamo avuto modo di assistere alla nascita di team di sviluppo focalizzati solo ed esclusivamente su questo genere, spesso e volentieri staccandosi dalla casa madre. Vedi Papyrus che viene acquisita da Sierra, la quale poi spremuta ben bene la porta a chiusura certa, ma da quella parentesi nasce il concetto di iRacing. Oppure ISI, che dopo l’esperienza maturata sotto EA Sports sfornano rFactor, rFactor2 ed rFactor PRO, quest’ultimo ad uso esclusivo di team ufficiali, molti dei quali di Formula 1. Oppure i SimBin (ora Sector3 Studios) che nascono come team di modding per gli ISI.

Non ci vuole molto a fare due conti e a confrontare le vendite di tutti questi team a confronto con titoli molto più commerciali e appetibili sopratutto su consolle. La differenza è enormemente a svantaggio del sim racing, eppure quest’ultimo è un settore che va avanti, anche senza pubblicità virale.

Diciamoci la verità, il Sim Racing è un sottogruppo del gaming, pertanto ne è solo una piccola parte. Da noi è tanto amato perchè lo ama solo chi è appassionato, chi non si spazientisce a perdere intere serate a settare al meglio il proprio volante o la propria vettura per poi fare al massimo una decina di giri, perchè spesso si fa sim racing più con la testa che guidando. Fa parte del gioco, e un ragazzino che vuole guidare e basta questo ragionamento non lo farebbe mai. Ed è anche giusto che sia così.

La stessa passione è quindi il vero motore del successo del sim racing. Se sei appassionato prima o poi ci arrivi da solo a scoprire questo mondo e ne vuoi far parte, è successo per tutti i sim driver. Esso è un mondo di nicchia, ristretto, ma forse è proprio questa ristrettezza di numeri a dare qualità al prodotto. La massa abbasserebbe la media, e in ogni caso anche volendo, alla massa non interessa il sim racing.

Parlare quindi di vendite di videogames che calano perchè si nutre l’ipotesi che il pubblico voglia più simulazione e meno gioco, per certi versi mi fa sorridere.  Penso infatti allo sforzo di fantasia che ci vuole per mettere in relazione due cose così diametralmente opposte, solo perchè in comune ci sono 4 ruote virtuali.

Anche perchè poi a mescolare le cose si complica tutto. E mi riferisco all’utente medio che scambia un gioco per un simulatore, e viceversa. Ma questo è un altro discorso che andrebbe affrontato a parte. Da qui poi nascerebbe un nuovo spunto che riporta alla diatriba pluridecennale su quale simulatore sia migliore. Insomma, si innesca un casino che non finisce più.

Per cui il succo del discorso a conti fatti mi fa sorgere una domanda. Non è che forse in realtà è che ci sono troppi giochi del settore in circolazione? Si sa, più  competitor ci sono, più piccole diventano le fette della torta da spartire, e anche parlarne è un modo di fare pubblicità. Non è mica sbagliato poi, ci sta. Il vero mistero in realtà è cosa c’entra tutto ciò col sim racing. In realtà il sim racing gode di buona salute (non ottima ma buona di certo si). Saranno forse le tasche di chi investe in un sim racing di larga scala (che per i motivi su citati non può esistere) a non goderne? Ci sono tanti modi di investire nel settore, buttare i simulatori di guida nel mondo dei videogames non credo però sia tra questi.  Io la butto lì, giusto pour parler…


Un Docufilm sul Sim Racing?

Siccome io le notizie le do in ritardo, eccone una che risale alla scorsa settimana. Studio 397, che recentemente si è caricato l’onere di sviluppare rFactor2, ha pubblicato un teaser di un docu-film improntato sul sim racing, chiamato “Closing the gap”.  Ora, appena ho letto insieme nella stessa frase le parole “sim racing” e “film”, subito mi è venuto in mente un capolavoro di ormai qualche anno fa: “A Day in heaven” di Rudolf Goertz, un vero e proprio film in animazione 3D che ha come base Grand Prix Legend. Se consideriamo che questo film è ormai vecchio di quasi 8 anni, è un miracolo ciò che sono riusciti a fare.

Ragion per cui vedendo la notizia del teaser di “Closing the gap”, mi aspettavo qualcosa del genere. Per fortuna mi sbagliavo, perchè si tratta di un documentario che segue i membri sparsi in tutto il mondo di un team, e di come si incontrano di persona per la prima volta al Sim Racing Expo 2016 appena concluso, esplorando la loro passione per il sim racing che li ha uniti.

Il film è diretto da Ed Trevelyan-Johnson, e vedrà la sua uscita, quasi sicuramente on line, nei primi mesi del 2017.

Per ora ecco il teaser, e più in basso il già citato prima “A Day in heaven”, da vedere assolutamente entrambi.

 


Le novità di rFactor 2

Anche i sassi sono ormai a conoscenza della partnership tra ISI e Luminis, che ha dato vita a “Studio 397”, il quale si occuperà d’ora in poi dello sviluppo di rFactor 2. A mio avviso questa nuova situazione  che si è venuta a creare, oltre ad essere epocale, offre innumerevoli vantaggi al simulatore in questione. Si perchè ormai rFactor 2 ci ha abituato a piccoli aggiornamenti quasi a cadenza trimestrale, che poco aggiungono a fronte del notevole potenziale che il simulatore potrebbe offrire. Studio 397 potrebbe a breve invertire questa tendenza, con aggiornamenti frequenti, o quantomeno più corposi. Bisogna dargli tempo ovviamente, e a offrire maggiore chiarezza su questa ventata di novità corre in aiuto una lunga intervista pubblicata si Race Department a Marcel Offermans. Qui la prima parte dell’intervista, che pone l’accento sulle prime indiscrezioni sul futuro di rFactor 2.

Da quanto si evince:
-Prima di tutto, secondo Marcel, dovremmo vedere l’avvento delle DX11 nel primo trimestre del 2017, con conseguente compatibilità con la VR (Virtual Reality, in pratica il supporto all’Oculus).

-Verrà rivisitata interamente l’interfaccia grafica, integrandola con l’html in modo da creare col tempo una nuova interfaccia web based, in stile iRacing per intenderci.

-Entro un paio d’anni dovrebbe vedere la luce un nuovo motore che sostituirà il GMotor2.

Queste le novità più succose, per tutto il resto rimando all’intervista linkata, nell’attesa che venga pubblicata la seconda parte.

Nel frattempo, notizia relativa a poche ore fa, rFactor ha annunciato di aver bannato diverse licenze steam che risultano acquistate con carte di credito rubate.

rf2-adw

Invita inoltre a non comprare licenze rF2 da venditori terzi. Quindi occhio dove fate gli acquisti..