Il vero problema di rFactor 2

Dalla sua uscita datata 11 gennaio 2012, rFactor 2 ha di sicuro fatto discutere intere community, nel bene o nel male. Chi ha gridato al miracolo, trovandosi finalmente un simulatore improntato sulla fisica delle gomme, chi invece lo ha criticato aspramente con la tipica frase “anni di progettazione da parte di ISI e il risultato è solo questo?”. Ovvio, tanti anni di sviluppo avranno sicuramente giovato al netcode, ma di contro la grafica non poteva reggere il passo dei tempi, a meno di ricominciare da capo l’intero progetto ogni volta che saltava fuori qualche evoluzione grafica. Il classico cane che si morde la coda, tanto si è scritto e letto a riguardo, ma ho trovato interessante un commento su un sito. A dire la verità non lo trovo interessante solo io, ma il sito stesso sul quale è stato scritto, al punto da promuovere questo commento al rango di vera e propria news. Il sito in questione è pretendracecars.net, il commento è anonimo e non firmato, ma ha suscitato interessi e approvazioni anche da parte del sottoscritto, perchè ha centrato perfettamente l’universo di rFactor2 e il nocciolo del problema. Ora, normalmente linkerei tutto e lascierei l’onere della lettura a chi ha pazienza di farlo, ma questo è un intervento talmente bello e sensato che mi son preso la briga di tradurlo e trascriverlo qui sotto. Perdonatemi se talvolta la traduzione non è particolarmente fantastica, ma visto l’orario non ho avuto molto tempo per rivederla bene.  A voi.

Se si naviga tra le community di sim racing per un po, si inizierà a vedere un interessante tendenza, molti sim driver ritengono che il problema più grande con rFactor 2 sia la grafica datata.

Personalmente, non credo che questo sia un problema.

Storicamente, i sim drivers hardcore di ieri non erano facilmente impressionabili da una grafica luccicante; al contrario apprezzavano una fisica di alta precisione sopra ogni altra cosa. Il successo di "live for Speed" ​​più di un decennio fa dimostra questa mia osservazione. I piloti virtuali danno validità nella grezza autenticità della fisica, in modo da poter ignorare temporaneamente l'aspetto cartoonesco e automobili a forma di cubo, preferendo di concentrarsi invece sull'aspetto di guida puro e semplice, che era fenomenale.

Il problema più grande con rFactor 2, e il motivo per il quale il gioco semplicemente non ha preso piede come il suo predecessore, è che notoriamente è difficile creare mod. Senza buone mods e vedendo un rilascio pubblico su base mensile, i giocatori sono limitati a poche scelte quando arriva il momento di trovare qualcosa da guidare all'interno del simulatore. Ora andiamo indietro ai giorni di rFactor originale, il motore ISI era veramente l'unica cosa a disposizione quando si trattava di avere una sorta di piattaforma aperta al modding. Quindi ISI, che non ha fatto molti sforzi nel rivelare come costruire le automobili per il loro simulatore, è stata superata dagli sforzi collettivi delle community. Sono state scritte lunghe discussioni, sono stati creati strumenti gratuiti, ed è diventato facile per qualsiasi modder mediamente bravo iniziare costruire qualcosa di speciale.

Il team ISI non ha imparato nulla dalle azioni della Community, e non ha compreso quello che stava accadendo a tutti. Questo è in parte colpa di ISI, e in parte colpa della community.

ISI ha fatto l'errore di non riuscire a capire che la maggior parte delle persone non hanno il tempo o la voglia di sedersi e decodificare il loro nuovo gioco, quando titoli in diretta competizione come "Assetto Corsa" rendono l'aspetto modding estremamente facile per impostazione predefinita. Essi sembrano avere l'impressione che la maggior parte delle persone non lo fanno perchè occorre tempo per modellare e configurare una macchina. Questo è un punto dimostrato dalla recente intervista di Tim Wheatley, il quale afferma di aspettarsi mods a pagamento per aiutare rFactor 2 a crescere nel futuro. Tim crede fermamente, almeno a mio parere, che se qualcuno è guidato dal denaro invece di sprecare il suo tempo libero, avrebbe effettivamente uno stimolo a moddare. E' vero che rFactor 2 è probabilmente la piattaforma più completa, e probabilmente il simulatore con il più complesso modello di fisica da un punto di vista strettamente personale, ma diciamo le cose come stanno. La maggior parte delle mods sono create dalla volontà del modder di mettere una macchina particolare dentro un gioco. Se riesce a raggiungere questo scopo in modo molto più veloce di altri giochi, ignorerà la fisica creandone una meno realistica solo per concretizzare la sua volontà, come si è visto anche in passato ai vecchi tempi di rFactor.

Ma la community è anche in parte da biasimare, perché, come ho detto all'inizio, sembra solo piangere sui miglioramenti Direct X e la mancanza di contenuti. La community mostra tutti i giorni, su diversi forum e in risposta ad articoli correlati rFactor, che la sua principale preoccupazione riguarda elementi non legati allo sviluppo di una piattaforma di modding. E Tim sembra essere turbato anche di questo, poichè ho rilevato un certo risentimento nella sua intervista, quando ha detto che ISI semplicemente ha creato ciò che la community ha chiesto. Bene, anzi, di sicuro hanno costruito un gioco che la community ha voluto, ma basato sul fatto che la gente sapeva già come creare mods a tutto tondo per rFactor originale, completo di tutti i tipi di strumenti di modding provenienti da terze parti.

Quando rFactor 2 è stato lanciato, una parte della community dedicata al modding subito ha sottolineato che era difficile creare nuovi contenuti, e che l'avvento di strumenti appositi sarebbe cosa gradita. Per essere onesti, ISI ha fatto un piccolo sforzo per aiutarli, ma non abbastanza. E questo gruppo dedicato fu presto sepolto sotto tutto il ​​marketing virale e della folla di utenti che confrontava i livelli di shader model in inutili video su YouTube.

Se ISI vuole mods di qualità che saltino fuori a destra e a sinistra per rFactor 2, ha bisogno di fare ciò che la community è stata costretta a fare una decina di anni fa, e di creare strumenti per aiutare le persone a iniziare.
E un'ultima cosa, abbandonare lo stupido modello di sottoscrizione. Per favore e grazie.

Ora, mi trovo in pieno accordo con quanto detto da questo intervento, e condivido il succo del discorso fatto da pretendracecars.net. In parole povere, rFactor ha vissuto una fase, anni fa, in cui c’era davvero una marea di utenti che si son fatti il mazzo a creare strumenti, plugin e programmi appositi al modding. L’idea di dover ricominciare tutto da capo per rFactor2 non è per nulla entusiasmante, soprattutto se si considera che per altri simulatori questo lavoro è praticamente già impacchettato e pronto all’uso. C’è poco da lamentarsi quindi se le mod e i plugin sono pochi. Il discorso cambierebbe bruscamente se ISI intervenisse a tal proposito.

Poi, considerazione personale relativa ai plugin, nonostante rFactor2 abbia ormai 4 anni, occorre tempo per vedere qualche novità interessante. Non dimentichiamoci che su rFactor ci son voluti 6 anni pieni prima di vedere plugin che implementassero il meteo variabile e la gommatura della pista.
Insomma, se ISI tendesse un po di più la mano ai modders io sono convinto che vedremmo parecchie cose belle.

Tonyk182